Videojuegos

La princesa no está en el castillo: el papel relegado de las mujeres en el videojuego

Fotograma del videojuego 'Gris', de Nomada Studio

El videojuego cada día se posiciona más como el principal medio de ocio audiovisual en nuestro país. España es el cuarto consumidor de videojuegos en Europa, y el noveno del mundo. El mercado tuvo en 2018 un impacto económico de aproximadamente 1.530 millones de euros, según la Asociación del Videojuego, superando a otras industrias como el cine. Sin embargo, el tejido empresarial español es muy débil, ya que casi la totalidad de los 455 estudios nacionales son estudios independientes con financiación, en el 92% de los casos aportada por sus propios fundadores.

A pesar del impacto de los datos económicos, el videojuego siempre se ha visto relegado a un segundo plano como producto cultural. Esta percepción, lejos de establecer un debate sobre si los videojuegos son o no arte, presenta una consecuencia más directa, y es ignorar los problemas de la industria y su comunidad. Esto no solo provoca que poco se haga contra la explotación laboral o el denominado crunch –aumento desproporcionado de las horas extras para terminar un producto ante la inminente fecha de salida–, donde la jornada puede sobrepasar las 80 horas a la semana, sino que que se obvien problemáticas profundas como el machismo y los diferentes niveles en los que se refleja.

Según el Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos, solamente un 16,5% de las personas involucradas en el desarrollo de juegos son mujeres. Este alarmante dato, que dista de la igualdad que sí encontramos en el número de jugadoras, muestra una profunda brecha de género –compartida en otros sectores como el cine–, que se acentúa con el techo de cristal, en el que escasas son las mujeres que alcanzan puestos de alta responsabilidad creativa.

Este dato no solo nos habla también de una brecha salarial, sino que pone en pie un problema cultural. La falta de mujeres en puestos de responsabilidad hace que en muchas ocasiones su representación en el medio se haga desde una mirada exclusivamente masculina. De este modo nos encontramos con personajes sexualizados, sin ningún peso argumental o cuyo rol es el de simple recompensa tras alcanzar una meta por parte del jugador.

Esta actitud es muchas veces impulsada por las grandes empresas y distribuidoras, que enfocan sus productos a un objetivo masculino, y en el que la simple aparición de un personaje femenino en la portada puede generar una batalla entre estudio y distribuidor. En uno de los casos más conocidos el estudio Naughty Dog tuvo que luchar por la inclusión del personaje de Elly, coprotagonista y eje central de la trama, en la carátula del videojuego The Last of Us en 2013. La distribuidora argumentaba que la presencia de este personaje afectaría a las ventas.

Por suerte, parece que es una tendencia que parece reducirse en los últimos años. Hace un par de semanas Naughty Dog anunció que su secuela, The Last of Us II, contará con Elly como personaje principal, y por tanto la caratula del juego será exclusivamente un primer plano de su cara, en una suerte de justicia poética.

Sin embargo, a veces nos encontramos con el problema inverso: personajes femeninos demasiado masculinizados, que no distan de un protagonista masculino salvo por su apariencia. Pese a lo positivo del empoderamiento de estos personajes y la creación de fantasías de poder femeninas, es cierto que escasean los juegos que traten sobre la cuestión de género, la diversidad sexual, o los puntos de vista de minorías y colectivos sociales.

Este problema de representación crea un círculo vicioso, ya que ante la falta de roles femeninos con los que identificarse, las mujeres pueden no sentirse atraídas por el medio, aumentando esa brecha de género en la industria y agravando la situación. Un problema que no encuentra sus límites en la ficción de los videojuegos.

Hace unos meses conocíamos que, en Estados Unidos, la diseñadora Nathalie Lawhead acusó de violación al compositor Jeremy Soule, y que la desarrolladora Zoë Quinn realizó denuncias de abuso sexual contra el desarrollador Alec Holowka. Estos hechos han despertado el movimiento #MeToo en el videojuego, y han evidenciado de cara a la opinión pública el grave problema de machismo y sexismo que sufre la industria.

Por desgracia, no es el único antecedente que conocemos en el país norteamericano. En 2014 tuvo lugar el denominado Gamergate, un movimiento que, si bien al principio parecía luchar por la ética periodística dentro del sector de los videojuegos, pronto se mostró como una campaña de acoso y derribo contra ciertas mujeres del sector, incluyendo revelaciones de datos privados y numerosas amenazas de muerte contra la desarrolladora Zoë Quinn y la crítica cultural Anita Sarkeesian, que tuvieron que cambiar de domicilio.

En España asistimos a la cancelación de la segunda edición de Gaming Ladies, un evento no mixto que busca visibilizar el papel de la mujer en la industria y la comunidad del videojuego. Las diferentes amenazas de boicot vertidas en foros y redes sociales llevaron a la empresa King a retirar el espacio que había cedido para celebrar el evento. En esos mismos foros se inició una campaña de acoso contra Marina Amores Blissy, periodista especializada en videojuegos y una de las principales impulsoras del evento.

Estos graves casos son la punta del iceberg, siendo el acoso verbal a través de los juegos online el día a día de muchas jugadoras. El pasado marzo Movistar lanzó en colaboración con la organización Wonder Woman Tech la campaña #MyGameMyName. A través de una serie de vídeos protagonizados por diferentes jugadores reconocidos, se buscaba visibilizar el acoso que se recibe al ser percibido como mujer dentro de juegos competitivos más populares. Desde insultos machistas y sexistas a actitudes paternalistas, simplemente mostrar un nombre femenino en este tipo de juegos supone en muchos casos ser objetivo de estas actitudes denigrantes. Esto lleva a muchas mujeres a jugar con nombres masculinos y a sentirse rechazadas en la escena competitiva, dentro de la cual la presencia de la mujer es reducida.

Esta brecha no solo se produce dentro de los juegos en sí, sino que llega a afectar a la concepción del producto en su conjunto, diferenciando a los juegos de acción, lucha y de competición –conocidos como core games– como para hombres, mientras que otro tipo de juegos más casuales o basados en puzles, son percibidos como para mujeres. Esto supone otra barrera que diferencia entre juegos y jugadores de primera y segunda categoría, ya que los core games requerirían de más habilidades y capacidades que los juegos casuales, haciendo los segundos más “accesibles” para las mujeres.

Ante esta categorización la Universidad de Gante en Bélgica realizó un estudio en 2011 para determinar de forma empírica si de verdad existen preferencias de género en el diseño de juegos. Para ello diferenció entre jugadores y jugadoras core, aquellos que juegan core games o juegos competitivos, y no core, aquellos que juegan a juegos más casuales, para estudiar sus preferencias.

Los resultados demostraron que, mientras que existe una diferencia de preferencias entre ambos sexos dentro de los jugadores no core, esta disparidad se diluye entre los jugadores corecore, donde las diferencias de género desaparecen. Además, puntualiza que apenas existen discrepancias entre los jugadores core y no core masculinos.

De este modo el estudio concluye que las preferencias por género disminuyen en función de experiencias previas y de la incursión progresiva en el medio, apuntando a que estas diferencias probablemente se acentúan debido a que las mujeres tienen más dificultades para acceder al videojuego debido a barreras culturales.

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En cuanto a las empresas, parece que los pequeños estudios son más abiertos a recoger diferentes sensibilidades y temáticas en sus producciones, mientras que algunos grandes estudios están haciendo esfuerzos por incluir personajes más diversos. Sin embargo, las visiones empresariales de las grandes distribuidoras son partidarias de mantener un statu quo que no afecte a sus expectativas y previsiones económicas. Es necesaria una mayor inversión en los pequeños y medianos estudios tanto de forma externa como pública, pues en 2017 solo el 23% de las empresas nacionales recibió algún tipo de programa de apoyo.

Mientras tanto, el problema de la comunidad se plantea complejo. Pese a que día a día más gente es consciente de esta situación, una gran mayoría del público es ajena a ella y a sus efectos. Asociaciones cómo Femdevs o Women in Games buscan evidenciar este machismo a la par que defender el papel de la mujer en la industria y reforzar las comunidades de jugadoras. También habrá que observar detenidamente la evolución del movimiento #MeToo dentro del videojuego y el impacto que tendrá dentro de la comunidad.

La apreciación del videojuego como una expresión más de cultura, y no como mero entretenimiento, supondría reconocer el impacto que tienen en nuestra sociedad, y así poder realizar un verdadero análisis sobre los modelos y actitudes que proyectan en la comunidad. La doctora Clara Fernández hizo un análisis preciso en esta materia en la Revista de Estudios de Juventud, que cabe rescatar: “Pensar que los videojuegos son algo frívolo es precisamente lo que permite que las representaciones problemáticas de la figura femenina sean tan comunes, obviando un problema que tiene repercusiones tanto culturales como sociales”.

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