Videojuegos

Las chapuzas de 'Cyberpunk 2077' evidencian las prisas de un sector en el que no entran en juego los derechos laborales

Imagen promocional de 'Cyberpunk 2077', de CD Projekt.

La última obra de CD Projekt, Cyberpunk 2077, ha visto la luz este 10 de diciembre. Sin embargo, el lanzamiento se ha visto rodeado de polémica después de que diferentes jugadores reportaran multitud de errores, bugs y glicthes en las ediciones de las consolas de anterior generación: PS4 y Xbox One. Las imágenes muestran lo que todas luces es un producto inacabado, que contrasta con las primeras notas de prensa durante los días previos al estreno, cuyos análisis se realizaron a través de la versión de PC, la única distribuida por el estudio a los medios.

A pesar de que la noticia provocó una caída del 29% en las acciones de la desarrolladora polaca, esta recuperó en apenas unas horas toda la inversión en el videojuego, que se encontraba en desarrollo desde 2012. La polémica se suma a los abusos laborales que han tenido lugar en el desarrollo, conocido como crunch (jornadas intensivas para pulir los últimos detalles del producto antes de su lanzamiento), pese a las promesas de Marcin Iwiński, cofundador de la empresa, de evitar esta práctica, que finalmente ha tenido lugar tras la presión de los accionistas e inversores.

Como ya hizo en septiembre, el estudio se ha visto obligadao a lanzar un comunicado pidiendo disculpas a los consumidores por el estado del producto en las versiones de la anterior generación, admitiendo que solo se envió a la prensa la versión de PC, mucho más pulida. Del mismo modo, CD Projekt ha anunciado el lanzamiento de dos parches en enero y febrero que pondrían solución al problema –y que supondrá más carga laboral para los trabajadores–, mientras que se ha ofrecido a aquellos jugadores que así lo quieran devolver sus copias.

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De este modo, los ejecutivos del estudio han asegurado que se hacen responsables de los problemas del lanzamiento, y han anunciado a los trabajadores que seguirán recibiendo los complementos salariales –el 10% de los beneficios de la compañía se reparte entre los miembros de la misma, que además reciben bonus si cumplen ciertos objetivos– independientemente de la disparidad en las críticas de los medios. Una práctica criticada por algunos sectores, que inciden en que fomenta el crunch cultural.

Adam Badowski, director creativo del título, confesaba a los empleados las dificultades en la producción de la obra en un email interno al que ha tenido acceso Bloomberg. “Hemos subestimado la longitud y la complejidad para hacer realidad este proyecto, y aun así habéis hecho todo lo posible para ofrecer un juego ambicioso y especial”, argumenta Badowski en la misiva.

La polémica ha vuelto a poner el debate sobre la viabilidad de la industria en la mesa, y cómo el sistema no solo no combate estas prácticas, sino que las premia. Mientras que la obra de CD Projekt no ha podido optar a la convocatoria de 2020 de los Game Awards (un evento parecido a los Óscar, que premia los mejores títulos del año) debido a los continuos retrasos en el lanzamiento, la última obra de Naughty Dog, The Last of Us: Parte II ha sido ampliamente laureada en la ceremonia. De los siete premios wn los que ha sido galardonada –incluido mejor juego del año–, destaca el de mejor dirección, pese a los relatos de los trabajadores describiendo un espacio de trabajo altamente exigente e insostenible.

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