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El primer informe sobre cómo se trabaja en la industria del videojuego dibuja un ambiente laboral de discriminación y acoso

  • “Creo que tenemos un problema en la industria. No me esperaba datos tan malos de driscriminación y acoso ni en mis peores sueños", asegura Roldán García-Párraga, doctorando de Sociología y autor del informe
  • El 'Informe de las condiciones de vida y trabajo en el desarrollo de videojuegos en España' ofrece una radiografía de la realidad profesional en nuestro país
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Publicada el 04/04/2021 a las 06:00
Inauguración de la feria de de Videojuegos Madrid Games Week en el recinto Ferial IFEMA.

Inauguración de la feria de de Videojuegos Madrid Games Week en el recinto Ferial Ifema.

Europa Press

Un 59.26% de mujeres asegura haber sufrido discriminación en la industria del videojuego, mientras que una de cada tres ha sufrido alguna forma de acoso en el ambiente laboral. Estos son los principales resultados del Informe de las condiciones de vida y trabajo en el desarrollo de videojuegos en España, realizado por Game Workers United España.

Roldán García-Párraga, doctorando de Sociología en la Universidad de Murcia y autor del informe, analiza en conversación con infoLibre estas cifras. “Creo que tenemos un problema en la industria. Estos datos no son 100% fiables por el tamaño de la muestra, se requieren más estudios, pero es un signo alarmante, y algo que nos debería preocupar muchísimo. Nos da unos indicios de por dónde va el tema”, asegura. “No me esperaba datos tan malos de driscriminación y acoso ni en mis peores sueños”.

Centrado en una mirada en el ámbito laboral por encima de una perspectiva industrial, el documento arroja algo de luz sobre la realidad profesional en España. Datos sobre los salarios, la realización de horas extras, el perfil profesional o la discriminación en los ámbitos de trabajo, que normalmente no quedan reflejados en los principales informes realizados por la patronal.

La industria de videojuegos en España presenta un salario medio de 21.898 euros al año, con una brecha salarial de 3.367 euros entre hombres y mujeres. Además, destaca la escasa presencia de la mujer en la industria, de apenas un 17,7%. “Es una acumulación de situaciones. Las mujeres aguantan menos años, en parte por la discriminación o acoso que han sufrido, lo que hace que no accedan a puestos más altos, así como el techo de cristal. Solo una de las mujeres encuestadas cobraba más de 30.000 euros anuales”, argumenta García-Párraga.

Además de esta brecha de género, encontramos también una disparidad en los puestos de trabajo que ocupan las mujeres. En el seminario Las mujeres en el sector de los videojuegos, organizado por el Instituto de las Mujeres, Gisela Vaquero, Fundadora de Women in Games España y diseñadora de videojuegos, arrojaba algunos datos sobre el sector en España: la participación de las mujeres en la industria del videojuego se centra sobre todo en puestos de producción (23%) y diseño artístico (16%), mientras que apenas un 4% se dedica a tareas de programación.

Unas diferencias en la implementación que repercuten directamente en esa brecha salarial. Según el documento, entre los perfiles profesionales más frecuentes hay considerables diferencias en el salario. Mientras que la familia de programación cuenta con 25.949 euros de salario medio, las artes cuentan con 22.849,27 euros. Una cifra que se reduce hasta los 19.500 en el game design o diseñadores de videojuegos, y que está lejos de los 27.537 euros de salario medio en nuestro país.

“Todo está relacionado. También la representación en mandos medios. Y si las mujeres solo representan el 4% del sector laboral más remunerado en la industria, también es un motivo importante para esa brecha”, incide García-Párraga.

El 'crunch' no es masivo en España

Dentro de las notas positivas del documento, cabe destacar la aparente poca implementación del crunch –períodos limitados en el tiempo de explotación laboral de cara al cumplimiento de una meta específica, como un lanzamiento o una presentación– en nuestro país. Únicamente un 34,87% de los encuestados asegura haber sufrido esta práctica en algún momento de su carrera laboral. Una cifra que aumenta hasta el 44,74% entre los que aseguran que sufrieron crunch en su primera empresa, y que se puede relacionar con la creación de proyectos de emprendimiento.

“Es algo que me sorprendió, porque pensaba que era algo más habitual, pero parece que no, por suerte”, destaca García-Párraga. “Solo un 28% asegura que lo ha sufrido en su empresa actual. Si hubiéramos acotado el último año, incluso podríamos haber encontrado cifras más bajas. Es de lo poquito optimista que podemos sacar del informe”.

Sin embargo, la industria arrastra otros males, como el impago de las horas extras –solo un 16.85% de los encuestados asegura recibir compensación económica–, mientras que la tasa de afiliación sindical es solo de un 5,26%. En cuanto a las condiciones laborales, un 55,26% de los encuestados desconoce o no responde si está adscrito a un convenio.

Los numerosos perfiles de trabajo, y la diversidad de convenios a los que los trabajadores están adscritos, pone sobre la mesa la necesidad de un convenio colectivo propio de la industria. “Creo que es necesario para tener en cuenta todos los tipos de empleo en la industria, e incluir perfiles como el de game designer, que no existe en ningún convenio colectivo español ni en el régimen de autónomos”.

En cuanto al empleo, un 78,95% de los encuestados se encuentra en activo, de los que el 57,24% asegura tener un contrato indefinido a jornada completa, mientras que un 23,03% mantiene un contrato temporal a jornada completa. Sin embargo, si desglosamos los datos por géneros, encontramos que un 45,84 % de mujeres mantiene un contrato indefinido, que contrasta con el 69,52 % en el caso de los hombres.

Respecto a la evolución de la industria, esta sigue estando fuertemente localizada en torno a la Comunidad de Madrid (39,71%), Cataluña (23,53%) y la Comunitat Valenciana (15,44%), mientras que comunidades como Castilla-La Mancha y Extremadura apenas cuentan con un 0,74% de tejido empresarial.

García-Párraga desarrolla las principales dificultades a la hora de realizar este estudio. “Principalmente la financiación. Para este estudio no he tenido ningún tipo de financiación, y es una losa que ha pesado bastante, y repercute en el resultado final y el impacto que ha tenido. Tampoco he podido encargar a una plataforma de estudio sociológico la difusión del estudio”. El informe ha contado con una muestra de 152 personas, el 1,64% de los 9.250 trabajadores de la industria que estima Desarrollo Español de Videojuegos, y las encuestas han sido realizadas entre el 11 de julio y el 7 de septiembre de 2020.

Aquí puedes acceder al Informe de las condiciones de vida y trabajo en el desarrollo de videojuegos en España:

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3 Comentarios
  • anamp anamp 05/04/21 17:07

    Mi experiencia: mi hija es animadora de videojuegos. Después de un grado universitario, dos másteres y un par de trabajos como freelance, a día de hoy, va al instituto todos los días a estudiar informática. Era buena, pero no hay marcha atrás. El mundo del viedojuego se lo ha perdido.

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  • Smuack Smuack 05/04/21 10:59

    Hace años tuve mi etapa gamer. La primera vez que entraba en el skype de un grupo, de una hermandad y empezaba a hablar todos flipaban, que jugara a videojuegos una mujer les parecía el colmo de la extravagancia, y si encima jugaba bien les costaba asimilarlo y poco faltaba para que me fueran exhibiendo de feria en feria como un bicho raro. A unos pocos directamente notabas cómo les explotaba la cabeza cuando se enteraban que eras una chica llevando un personaje masculino, no sé por qué eso les costaba mucho asimilarlo...

    Sin embargo... realmente éramos muchas chicas jugando. Sí es cierto que para evitar el ACOSO la mayoría preferíamos evitar desvelar ese detalle. Dentro del juego soy Ohlala, paladina nivel 70, o Caray, druida healer. Quien está detrás del personaje, si es un hombre o un mujer, debería dar igual. Pero era muy frecuente que te lo preguntaran, y yo, para evitar baboseos, muchas veces mentía. No quiero decir que tooodooos fueran unos babosos eh? Pero... sí muchos xD

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  • Artero Artero 03/04/21 23:06

    ESTE SECTOR, AL FIN Y AL CABO, REPRESENTA LO QUE LA SOCIEDAD ES

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