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Los diablos azules

Las dos hermanas

  • En la gran familia de las artes, los más pequeños tardan en madurar para poder seguir los pasos de sus mayores. Ese es el caso de Cine y Videojuegos
  • Hay productoras de juegos que se han atrevido a dar el paso hacia un lenguaje más complejo, intentando sumergir al espectador en mundos maravillosos

Pablo Medina
Publicada el 29/04/2016 a las 06:00
Imagen promocional del videojuego 'The walking dead'.

Imagen promocional del videojuego 'The walking dead'.

Somos una generación afortunada. Muy pocas veces alguien tiene la suerte de asistir al nacimiento de un arte y jamás es consciente de estar haciéndolo. Normalmente se considera un divertimento de feria —“¡Pasen y vean, imágenes en movimiento que emulan la realidad!”— o incluso algo peligroso —“¡Niño deja de jugar con los marcianitos que te vas a quedar tonto!”—. En la gran familia de las artes, los más pequeños tardan en madurar para poder seguir los pasos de sus mayores. Ese es el caso de Cine y Videojuegos. Videojuegos contemplaba a Cine, su hermana mayor, una mujer llena de éxito, reconocimiento y futuro, y era difícil no sentir envidia. Videojuegos había nacido hacía muy poco en un ambiente muy duro, con un pequeño grupo de seguidores que tenían miedo de proclamar que la hermana pequeña de las artes algún día sería la más grande de todas ellas y llenaría de orgullo a su familia. Sin embargo, había alguien que nunca dudó de ella: su hermana mayor Cine. Sus inicios tampoco habían sido fáciles y tuvo que trabajar duro para tener éxito.

Somos una generación afortunada porque ahora Videojuegos está saliendo de la adolescencia, ofreciéndonos todo su potencial y demostrando que la narrativa cinematográfica puede aplicarse a los videojuegos e incluso ir más allá. Son muchos los que aún miran con recelo a quien afirma que los videojuegos son un arte. Sería ridículo decir que todos los videojuegos son una obra artística, al igual que lo sería decir que todas las películas de cine son arte. Hay productoras a lo largo del mundo que sí se han atrevido a dar el paso hacia un lenguaje más complejo, intentando llegar a sumergir al espectador en mundos maravillosos y haciendo que al abandonarlos no salga de la misma manera que entró. Todas ellas se sirven de la principal herramienta que define a los videojuegos y de la que carece el cine: la interactividad. ¿Quién no ha deseado alguna vez entrar en una película a voz en grito reprendiendo al protagonista por su ridícula decisión? La posibilidad de proyectar nuestra voluntad en una película es algo que siempre hemos deseado, a la vez que hemos lamentado estar a este lado de la pantalla. La hermana Videojuegos nos permite entrar dentro, pulverizando la cuarta pared para poder vivir la aventura sin resignarnos solo a contemplarla.



Un muy buen ejemplo de esta nueva forma de afrontar la narrativa audiovisual es la productora Telltale Games. El modelo de negocio de este estudio es muy sencillo: consiguen los derechos para hacer un videojuego basándose en los más exitosos productos audiovisuales, ya sean series, películas o videojuegos. Tras esto, narran una historia dentro del universo en el que se desarrolla el producto pero haciendo que las decisiones del videojugador sean determinantes para el final de la historia. De esta forma, podemos sumergirnos en el apocalíptico mundo de The walking dead y decidir cómo afrontar esta terrible situación.

La historia que nos plantea la serie de televisión es muy sencilla: hasta donde estás dispuesto a llegar por sobrevivir. La gran ventaja que nos ofrecen la historias de zombis es que los zombis son el principal problema tan solo al principio. Tras los primeros compases de la historia, nos damos cuenta de que la auténtica amenaza son los humanos que, impulsados por la necesidad de vivir, son capaces de terribles atrocidades. La serie nos pone en la piel de un grupo de supervivientes que tendrá que ir renunciando poco a poco a su humanidad para sobrevivir. Este planteamiento es muy correcto en la narrativa cinematográfica que sigue la serie. El espectador vibra y se sorprende por los hechos que se narran, todo gracias a la empatía que siente por los personajes, sin embargo, las decisiones tomadas por ellos no siempre tienen que coincidir con el criterio del espectador, siendo esto un problema a la hora de tender puentes empáticos.

Cuidado, spoilers. Espisodio 1 completo del videojuego The walking dead, subitutlado al español.

El planteamiento del videojuego es distinto. El nombre de nuestro protagonista es Lee. Al principio de la historia vamos detenidos en un coche de policía y el agente que nos está llevando nos pregunta qué hemos hecho. Esa es la primera decisión de otras muchas que irán configurando nuestra historia. El videojuego nos advierte en todo momento que cualquier decisión que tomemos tendrá una repercusión tanto en la historia como, sobre todo, a la hora de decidir cómo es Lee. A los pocos minutos de juego encontramos a una niña abandonada en una casa, sus padres han muerto, tendremos que hacernos cargo de ella y afrontar el aterrador universo de The walking dead. Todos estamos de acuerdo en que acogeríamos y protegeríamos a la niña, la pregunta es: ¿es preferible que la pequeña viva completamente ajena al horror que se está desarrollando?¿Sería mejor modular la información que va recibiendo para que entienda poco a poco lo que está pasando?¿Sobreprotegerla no hará que sea incapaz de valerse por sí misma si nos ocurre algo? Estas preguntas son las que nos rondarán en la cabeza en cada decisión que tengamos que tomar. La desarrolladora es consciente de que quien se asoma a este juego no busca otra cosa que una historia apasionante, por tanto no exige que el videojugador tenga ninguna experiencia previa, haciendo que el control sea increíblemente sencillo. La narrativa del videojuego The walking dead es impecable, sumergiéndonos en una historia que han conseguido hacer nuestra. Creo que sería una lástima no permitir que la hermana pequeña de Cine nos enseñe todo lo que ha aprendido desde que la vimos nacer.

*Pablo Medina es profesor de la Universidad Francisco de Vitoria.

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