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El despegue de la realidad virtual

  • En 2018 y 2019 se venderán en el mundo más de diez millones de dispositivos de realidad virtual
  • En España, los sectores con mayor número de proyectos de realidad virtual son el entretenimiento, la educación y el marketing
  • Uno de esos proyectos innovadores es XR Lab, de la Universidad Europea en colaboración con el Santander y la consultora Stratesys

infolibre
Publicada el 26/12/2018 a las 10:16 Actualizada el 26/12/2018 a las 14:26
Sala de realidad virtual de la Universidad Europea.

Sala de realidad virtual de la Universidad Europea.

UE
La realidad virtual empieza a ser... una realidad. Los expertos calculan que, en 2020, más de 100 millones de usuarios usarán esta tecnología, que combina una gran capacidad de computación con técnicas ópticas y sonoras para recrear entornos en los que el usuario experimenta una sensación de gran realidad. Un informe realizado por The App Date en 2018 señala que el entretenimiento es el sector que más proyectos de realidad virtual tiene en España, con un 16% del total, seguido por el marketing y la educación, cada uno con el 15%. A continuación se sitúan el turismo (14%); la arquitectura, ingeniería e industria (12%); la sanidad (7%) y el sector inmobiliario (7%).

Según el último informe de TrendForce, publicado el pasado mes de octubre, se espera que las ventas globales de dispositivos de realidad virtual (VR) alcancen los 4,65 millones de unidades en 2018 y los 6 millones de unidades en 2019, lo que representa un crecimiento interanual del 29%.

Una de las iniciativas en el ámbito de la educación es el proyecto XR Lab, de la Universidad Europea en colaboración con el Banco Santander y la consultora tecnológica Stratesys. Se trata de un laboratorio que busca generar recursos didácticos con tecnología de realidad extendida para acercar a los estudiantes a su profesión a través de un aprendizaje basado en las experiencias y la cooperación. Los estudiantes podrán formarse simulando ser médicos de urgencias por un día, aprender procedimientos de actuación en caso de accidentes de laboratorios o navegar por el cuerpo humano.

Los impulsores del proyecto explican que se trata de “un método educativo orientado a crear recursos de estudio basados en la realidad virtual. El carácter innovador radica en que aúna el aspecto pedagógico, a través del Modelo ADDIE (Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación), y el aspecto tecnológico por medio del Modelo Scrum que facilita el desarrollo ágil de aplicaciones”.

José Manuel de la Chica, Chief Technology Officer (CTO) de Santander Universidades, indica que la iniciativa “no solo supone una gran oportunidad para mejorar y complementar la educación superior, sino también para reimaginarla y reinventar la forma en la que aprendemos. La realidad virtual nos ayuda a enseñar más y mejor a los estudiantes de casi cualquier disciplina y nos da una herramienta fantástica para fascinarlos e incentivar la pasión por el conocimiento y la investigación”.

La entidad financiera que preside Ana Botín destaca que “es la empresa privada que más invierte en apoyo a la Educación en el mundo, según el Informe Varkey/UNESCO–Fortune 500, y mantiene más de 1.200 acuerdos de colaboración con universidades e instituciones académicas de 21 países”.
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