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    <title><![CDATA[infoLibre - Videojuegos]]></title>
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      <title><![CDATA[Seymour Hersh y el puzle]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.infolibre.es/opinion/columnas/oficio-de-impostores/seymour-hersh-puzle_129_2122548.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.infolibre.es/clip/4e6661e8-f913-40b0-b9d0-4693a60ef16b_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="Seymour Hersh y el puzle"></p><p>Estrena Netflix el documental <em>Cover-up</em> (2025), de Laura Poitras y Mark Obenhaus, sobre la <strong>biografía del periodista ganador del Pulitzer Seymour Hersh,</strong> corresponsal de los territorios de frontera celebrado por revelar, entre otras historias del alcance, los <strong>crímenes de las acciones bélicas y encubiertas de la CIA y el departamento de Estado de Estados Unidos</strong>, desde la guerra de Vietnam (masacre de My Lai) a la de Irak (torturas de Abu Ghraib), pasando por la participación de la CIA en el Golpe de Estado contra Salvador Allende en Chile. Reponen así los documentalistas la reputación y el buen nombre del reportero que publicó como exclusiva una versión novelesca del atentado contra el gasoducto Nordstream al comienzo de la guerra de Ucrania. Aquel <em>scoop</em> ensució una carrera modélica y arriesgada llena de éxitos y de cumbres del periodismo aguerrido, el que supone jugarse la vida para revelar un hecho cierto. Y el que por su dimensión épica acaba confundiendo al periodista con un paladín. Falló Hersh no ya porque el relato fuera tan detallado como inverosímil —y años después, su historia, digna de Tom Clancy, sigue colgada de la brocha— sino porque violentaba el método periodístico. </p><p>El periodismo, por más chapucero e informal que sea, comparte una característica con la ciencia: que ambos son métodos, no resultados. Por eso, para este oficio de impostores opera el mismo principio que para las averiguaciones de la ciencia, el llamado “estándar de Sagan” (en alusión a su autor, el astrónomo, astrofísico, cosmólogo, astrobiólogo y divulgador científico estadounidense Carl Sagan):<strong> “Afirmaciones extraordinarias requieren evidencias extraordinarias”.</strong> Y en periodismo eso se traduce, como postuló otro célebre del oficio, Bob Woodward, en abundante contraste de fuentes o acreditación inequívoca de la solvencia de esas fuentes. Porque la evidencia es anterior a la afirmación y no al revés. </p><p>El <strong>saber popular tiene su propia versión sobre esta forma de proceder </strong>que hizo perder la orientación y la mesura a Hersh: “No se puede poner el carro delante de los bueyes”. El periodismo, conviene insistir en esto, no es un discurso sobre el mundo, es un <strong>procedimiento</strong>, y es en todo caso el método el que puede alumbrar algún tipo de relato sobre el mundo. </p><p>La narrativa —lo que incluye la literatura pero también la doctrina política y religiosa— tiene propósitos y mensajes a priori, pero <strong>el periodismo, la ciencia y los juegos solo tienen reglas. </strong>Escribía este fin de semana el cineasta Nacho Vigalondo que “cuando uno se enfrenta a un puzle en cualquiera de sus variantes (…), el contrato es el mismo: hay solución. Quizás tengamos que detectar una palabra escondida dentro de otra, resolver un problema de lógica espacial o ejercitar el pensamiento lateral, pero la solución existe y, no sólo eso, es la misma para todos. (…) El arte aspira a lo contrario, a trascender como misterio sin solución oficial, a aislarnos a todos en nuestras propias interpretaciones y respuestas emocionales, que en el mejor de los casos no dejarán de cambiar a lo largo de nuestra vida”. El periodismo se relaciona con la política en esos términos: <strong>el periodismo es un juego con reglas, la política es una narrativa con discurso y propósito. </strong>Por eso Hersh falló al dejarse llevar por su opinión acreditada sobre la forma de actuar de la superpotencia y desatender los rigores de las reglas del puzle que, respetadas, llevan a una sola respuesta, que es la misma para todos —como vimos en los casos de los periodistas de radio, televisión y prensa escrita que testificaron ante el Supremo en el caso del Fiscal General del Estado—, si acaso precaria: constatar y acreditar un hecho cierto, incontrovertible.</p><p>Durante siglos hemos entendido el conocimiento del mundo —y muy especialmente el conocimiento político y moral— como una forma de narración. El cuento ha sido el dispositivo privilegiado, una secuencia con principio, desarrollo y final, con un propósito reconocible y una moraleja implícita o explícita. El cuento no solo explica lo que ocurre, explica para qué ocurre. Nada es accesorio, nada es casual, <strong>todo responde a una intención previa ejemplarizante y consagrada a difundir la virtud. </strong>Su propósito y discurso existen incluso antes de ser contados. Ese modelo ha sido extraordinariamente eficaz para transmitir valores, advertencias y consuelos, pero tiene un coste cognitivo alto, ya que anula la contingencia y la complejidad de cuanto nos rodea. En el cuento no hay azar real ni decisiones que puedan torcer el rumbo, tampoco finales que no estuvieran previstos. El lector no actúa, solo asiste; no explora, solo recorre un itinerario ya trazado. El mundo, en el cuento, siempre tiene sentido, incluso cuando es cruel.</p><p>Frente a ese modelo cerrado, aparece el puzle, que introduce una diferencia crucial porque no tiene moraleja, tiene resolución. No exige identificación emocional, sino atención, paciencia y método. El camino puede variar, pero el resultado no. La verdad está ahí, a veces visible de antemano —como la imagen del castillo alemán impresa en la tapa de la caja—, y el esfuerzo consiste en alcanzarla con método, sin forzar las piezas ni violentar sus contornos<strong>. El puzle admite el error, pero no el final alternativo.</strong></p><p>Durante mucho tiempo hemos pensado el periodismo y la razón pública más cerca del puzle que del cuento, no porque el mundo sea siempre resoluble sino porque existe la convicción republicana de que<strong> hay hechos que no dependen del punto de vista, y de que cualquiera, si sigue las reglas, puede llegar a ellos. </strong>El derecho debería ser un puzle, porque también se supone que es procedimiento y reglas pero, como hemos visto en el Tribunal Supremo, a menudo es cuento. El puzle no promete consuelo, promete algo más modesto y más democrático, una imagen compartible por indiscutible.</p><p>Sin embargo, ni el cuento ni el puzle agotan la relación contemporánea del periodismo con la realidad y en las últimas décadas se ha impuesto un tercer modelo cognitivo, más exigente e incómodo —porque no avanza en pos de una respuesta previa pintada en la tapa de la caja—, el que apuntan el juego de construcción y el juego de rol, que no ofrecen sentido previo ni solución final. Solo ofrecen reglas, un conjunto de materiales y un universo de coherencia interna en el que desenvolvernos. No hay desenlace garantizado, no hay castillo prusiano ni puente neoyorquino que nos esperen como respuesta<strong>. El resultado depende de lo que hagan los jugadores, de sus decisiones, de sus conflictos y de su capacidad —o incapacidad— para convivir dentro de un sistema compartido.</strong></p><p>Aquí el sentido no precede a la experiencia sino que emerge en ella. Y puede no emerger en absoluto, puede ser frustrante, injusto o caótico. El periodismo y la ciencia lo son a menudo. El juego no protege al jugador del fracaso ni le promete aprendizaje moral, lo único que garantiza es que, si se rompen las reglas, el mundo deja de funcionar. Este modelo, que es el que orienta al periodismo y a la ciencia por igual —aunque los objetivos y frutos del primero sean mucho más modestos que los de la segunda— es político en un sentido profundo porque desplaza la responsabilidad desde el autor hacia los actores. Y cuando hablamos de democracia, los actores somos todos pero el autor también, porque el autor son los consensos que nos hemos dado en forma de reglas del juego. En forma de derechos humanos. Ya no hay narrador al que culpar ni solución correcta a la que aspirar,<strong> hay decisiones, consecuencias y límites.</strong> El juego abierto, en términos ideales, no educa en valores cerrados, educa en responsabilidad y convivencia.</p><p>No es casual que este modelo resulte tan inquietante para una cultura acostumbrada al relato moral y al premio. El cuento consuela y el puzle orienta, pero el juego abierto exige <strong>madurez cívica incluso para renunciar a identificar una verdad o una recompensa. </strong>Para concluir, quizá, que uno carece de suficientes fuentes y evidencias para afirmar ante al mundo que la CIA voló el Nordstream porque te lo ha contado a ti un propio y, sobre todo, porque tú tienes la convicción afianzada de que toda vesania es atribuible al <em>Tío Sam</em>.</p><p>Aquí el videojuego brota como una forma cultural decisiva porque oscila entre estos tres modelos y los combina de maneras reveladoras. Un videojuego de narrativa fuerte como <em>The Last of Us</em> se acerca deliberadamente al cuento. El itinerario está fijado, las decisiones son aparentes y el final es inevitable. Pero introduce algo radicalmente nuevo respecto a la literatura o el cine al trasladar la experiencia a la primera persona<strong>. No ves lo que ocurre, te ocurre. </strong>El sufrimiento, la pérdida, la violencia no se contemplan desde fuera, se padecen y se ejecutan con las propias manos. En el extremo opuesto están los videojuegos de mundo abierto, como <em>Grand Theft Auto</em> o <em>Red Dead Redemption</em>, y los grandes MMO (Massively Multiplayer Online Game, o “videojuego masivo multijugador online”), como <em>World of Warcraft</em>, <em>The Elder Scrolls </em>o <em>Eve Online</em>. Aquí el relato se diluye. No hay moraleja previa ni recorrido obligatorio, el mundo existe con independencia de ti. Está ahí, funcionando, indiferente a tus intenciones. Puedes seguir misiones (y en los primeros, ese guion existe) o ignorarlas, sabotearlas, perderte, repetir rutinas absurdas o simplemente observar. No te enseña nada de forma explícita, no te juzga. Simplemente responde a tus acciones según reglas estables y el guion que ofrece puede ser ignorado para dedicar tu existencia a otras actividades. </p><p>Y eso es lo perturbador —y fértil— de estos juegos,<strong> no simulan un relato, simulan un mundo. </strong>Hay algo contemporáneo y realista en esta experiencia contingente y caprichosa de habitar un mundo abierto que no ofrece cierres ni finales satisfactorios, y del que tampoco cabe extraer aprendizajes claros. Como la realidad social y política, está lleno de tareas inconclusas, desigualdades persistentes, violencia banal y zonas de tedio. Te enfrenta a un mundo que es, no a un mundo que significa, y t<strong>e obliga a asumir que el resultado depende de cómo juegues pero también de la convivencia con el resto de habitantes.</strong></p><p>Quizá una de las tensiones centrales de nuestro tiempo sea esta: <strong>habitamos mundos abiertos, pero exigimos relatos cerrados y cargados de sentido.</strong> Vivimos en sistemas complejos, interdependientes y contingentes, mecidos por el azar y sin embargo<strong> pedimos a la política y a la cultura que nos ofrezcan moralejas claras, culpables nítidos y finales tranquilizadores. </strong>Esa naturaleza dual afecta a nuestro desempeño de periodistas, poseídos por ideas de épica y servicio, pero sumergidos en mundos en los que, antes que la virtud y el pecado, se enfrentan intereses y ansiedades. Informar en un mundo que funciona como un juego abierto implica renunciar al cierre, aceptar la ambigüedad, sostener la incertidumbre y explicar reglas también y antes que historias. Y eso es exactamente lo que menos se demanda. Porque la ansiedad de Hersh es la del lector, que quiere ser protagonista de un cuento, no jugador responsable de un sistema, quiere emociones y certezas, relatos que confirmen su identidad, no mundos que la pongan a prueba. El pecado de Hersh es asumir que, como hemos dicho, es la demanda la que gobierna la oferta, <strong>de ahí que la siempre pulcra opinión pública de izquierdas asumiera una información sin fuentes ni contraste, solo por señalar a su adversario favorito.</strong> Pero una vida no se juzga por una eventual flaqueza porque ninguno somos lo que mostramos en la peor hora, ni se contiene una verdad última o genuina en un momento de debilidad. El pecado de Hersh es más trascendente por lo que dice de sus audiencias celebrantes, que se tenían a sí mismas por críticas, que por la mácula que fija en una trayectoria tenida por ejemplar.  </p><p>Visto desde esta perspectiva, la pregunta correcta sobre el periodismo no es si acierta o se equivoca, si explica bien o emociona poco, si ofrece sentido o decepción<strong>, sino solo si juega limpio.</strong> Porque el periodismo no es una consecuencia —una imagen definitiva del mundo— sino una tecnología intelectual de aproximación a lo real en condiciones de incertidumbre. Es brújula, no mapa. Entender el periodismo como procedimiento explica también su parentesco profundo con la democracia, porque funcionan igual. No prometen justicia perfecta ni decisiones óptimas, solo procedimientos revisables; no garantizan buenos resultados,<strong> pero permiten corregir los malos sin necesidad de destruir el sistema.</strong> Cuando se exige al periodismo que “acierte”, que “tenga razón”, que “dé respuestas”, se le está pidiendo exactamente lo mismo que a la política premoderna, que abandone el juego y nos cuente un cuento. </p><p>El videojuego, sin proponérselo, ha enseñado a millones de personas algo que la política y el periodismo todavía no se atreven a asumir por completo, que <strong>un mundo puede ser plenamente habitable sin ser narrativamente satisfactorio. </strong>Y quizá ahí esté la pregunta de fondo que atraviesa todo esto y que nos está conduciendo de regreso al fascismo, a la superchería y a las plegarias: si estamos dispuestos a vivir como ciudadanos de un juego compartido o si, agotados, <strong>preferimos volver a sentarnos a escuchar un cuento.</strong></p><p>De ahí también que la crisis económica y simbólica del periodismo sea paralela a la de la ciencia y a la de la democracia. Un método no emociona, no da identidad, no ofrece consuelo. Exige confianza, paciencia y un lector dispuesto a aceptar reglas incluso cuando le perjudican. Sin embargo, ahí reside su minúscula dignidad como posibilidad republicana, la de <strong>compartir un mundo común sin necesidad de compartir un relato sobre él. </strong>Todo lo demás son cuentos que ya no permiten vivir juntos, solo rezar por separado. </p><p>El periodismo serio no garantiza que el mundo tenga sentido, aunque puede proponer muchos legítimos, solo<strong> promete que no hará trampas para fabricarlo</strong>. Y eso es mucho en este barrio rico del mundo en el que una parte del vecindario ya no quiere jugar según las reglas, quiere ganar.</p>]]></description>
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      <pubDate><![CDATA[Sun, 04 Jan 2026 18:20:20 +0000]]></pubDate>
      <author><![CDATA[Pedro Vallín]]></author>
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      <title><![CDATA[Expertos exigen a Consumo que ataje los riesgos de ludopatía en menores de los videojuegos: "Hace falta una ley"]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.infolibre.es/politica/consumo-no-limita-problemas-ludopatia-videojuegos-no-falta-campanas-ley_1_2088332.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.infolibre.es/clip/f04927a3-0ec4-4091-a2f6-7a36997d3d8d_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="Expertos exigen a Consumo que ataje los riesgos de ludopatía en menores de los videojuegos: "Hace falta una ley""></p><p>El Ministerio de Consumo <strong>ha vuelto a poner sobre la mesa la necesidad de regular las cajas botín o </strong><em>loot boxes </em>en los videojuegos debido a los riesgos que generan en torno a la ludopatía para los menores. La cartera de Pablo Bustinduy ha lanzado esta semana una campaña institucional —<a href="https://www.youtube.com/watch?v=hth6bcUzqec" target="_blank">"Menos loot boxes, más real gamers"</a>— en la que alerta de que el 30% de los españoles entre 11 y 30 años que juegan a videojuegos ha comprado al menos una caja botín en el último año. Estas opciones, presentes en títulos tan populares como <em>Fortnite </em>o <em>FIFA</em>, consisten en que el usuario obtiene una caja virtual, jugando o comprándola con dinero real, y su contenido es un misterio hasta que se abre. Por tanto, podría contener un objeto muy común o algo extremadamente valioso para el videojuego. </p><p>El mecanismo es muy similar a los juegos de azar, ya que puede generar un fuerte incentivo para seguir comprando cajas hasta obtener el objeto deseado. Por tanto, no debe confundirse con otro de los sistemas que muchos videojuegos utilizan para generar ingresos como los <a href="https://www.xataka.com/videojuegos/primero-fueron-loot-boxes-ahora-monedas-virtuales-union-europea-quiere-poner-orden-jungla-micropagos" target="_blank">micropagos</a>. Estas son pequeñas transacciones de dinero que los jugadores realizan para conseguir un contenido concreto. A diferencia de estos, muchos expertos <strong>comparan el deseo de recompensa inmediata y la emoción del azar de las </strong><em><strong>loot boxes</strong></em><strong> con las apuestas </strong>o el juego.</p><p>El propio Ministerio de Consumo alerta de estas consecuencias en su campaña, apoyándose en un informe de la <a href="https://www.unir.net/actualidad/investigacion/estudio-de-unir-muestra-que-el-uso-problematico-de-las-cajas-de-botin-actua-como-puente-entre-la-adiccion-a-los-videojuegos-y-las-apuestas-online/" target="_blank">Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)</a> que indica que los usuarios que han comprado cajas botín tienen 4,5 veces más probabilidades de acabar desarrollando problemas con las apuestas. Ante esta problemática, el Consejo de Ministros aprobó en junio de 2024 <a href="https://www.dsca.gob.es/es/comunicacion/notas-prensa/ministerio-consumo-prohibe-acceso-menores-cajas-botin-videojuegos-evitar" target="_blank">un anteproyecto de ley</a> orgánica para la protección de los menores en los entornos digitales, que<strong> incluye la prohibición de los mecanismos aleatorios de recompensa</strong> en videojuegos para los usuarios menores de 18 años.</p><p>Los intentos por legislar los riesgos que estos mecanismos suponen para los menores se remontan a la etapa de Alberto Garzón al frente de Consumo, cuando el ministerio trató de <a href="https://www.dsca.gob.es/es/comunicacion/notas-prensa/espa-ser-el-primer-pa-s-de-europa-en-regular-las-loot-boxes" target="_blank">"ser el primer país en tener una ley específica para regular las </a><a href="https://www.dsca.gob.es/es/comunicacion/notas-prensa/espa-ser-el-primer-pa-s-de-europa-en-regular-las-loot-boxes" target="_blank"><em>loot boxes</em></a><a href="https://www.dsca.gob.es/es/comunicacion/notas-prensa/espa-ser-el-primer-pa-s-de-europa-en-regular-las-loot-boxes" target="_blank">"</a>. En julio de 2022, el ministerio publicó un <a href="https://elpais.com/cultura/2022-07-01/el-gobierno-quiere-prohibir-el-acceso-de-los-menores-a-las-recompensas-de-pago-en-los-videojuegos.html" target="_blank">anteproyecto </a>que proponía medidas similares, como prohibir el acceso de los menores a estos sistemas y considerar las <em>loot boxes</em> una forma de juego de azar por su aleatoriedad y coste. Sin embargo, <strong>la iniciativa no contó con los apoyos suficientes en el Congreso y no pudo aprobarse antes de finalizar la legislatura. </strong></p><p>El psicólogo especializado en adicciones y psicoterapeuta del Instituto de Psicología e Investigación Controla, <strong>Bruno Cortés</strong>, valora que el nuevo anteproyecto supone "un avance" respecto al intento que lideró Garzón. "A diferencia del texto anterior, que solo pretendía regular las cajas botín con valor económico real, <strong>el nuevo anteproyecto amplía el marco a todos los tipos de cajas existentes</strong>". explica. "Esto supone un salto cualitativo, porque reconoce que todas ellas, incluso las que no implican dinero, reproducen patrones de azar propios del juego de apuestas y pueden fomentar conductas adictivas".</p><p>El especialista destaca que el nuevo texto "se acerca mucho más a la realidad clínica y a lo que llevamos años reclamando los profesionales". No obstante, advierte de que<strong> el éxito dependerá de que el Gobierno "tenga la voluntad política </strong>de enfrentarse a la industria del videojuego". No obstante, fuentes del Ministerio de Consumo trasladan a <strong>infoLibre </strong>que se centraran en impulsar medidas como las campañas de información o la colaboración con investigaciones académicas mientras se busca aprobar la ley. </p><p>Frente al intento español por ser pionero en la regulación de estos mecanismos, <strong>otros países europeos han tomado medidas en base a su legislación vigente</strong>. Poco después de que Países Bajos<a href="https://www.anaitgames.com/noticias/holanda-afirma-que-parte-de-las-cajas-de-loot-son-juegos-de-azar-y-fuerza-su-modificacion" target="_blank"> prohibiera ciertos tipos</a> de cajas botín, Bélgica <a href="https://www.lavanguardia.com/tecnologia/videojuegos/20240612/9724019/videojuegos-azar-que-son-loot-boxes-gobierno-quiere-prohibir.html" target="_blank">fue más allá</a> al declararlas una forma de juego ilegal y prohibirlas en el país. Al analizar varios títulos, como <em>FIFA</em> y <em>Overwatch</em>, determinó que el sistema aleatorio de recompensa inherente a las cajas botín equivale a un juego de azar.</p><p>Cortés señala que el modelo belga demuestra que la industria puede adaptarse sin perder mercado. "<strong>En Bélgica los videojuegos han eliminado las </strong><em><strong>loot boxes</strong></em><strong> y siguen vendiéndose</strong>; eso significa que, si hubiera una ley firme, aquí también podrían hacerlo. Lo que falta es decisión política".</p><p>A esta falta de convicción se suma, según los expertos, la presión que ejerce la industria del videojuego. La patronal tecnológica AMETIC, que agrupa a las principales compañías tecnológicas y de contenidos digitales, ha remitido a los grupos parlamentarios un amplio documento con enmiendas al proyecto impulsado por el Gobierno. En ellas, la asociación <a href="https://www.azarplus.com/ametic-rechaza-equiparar-las-loot-boxes-con-el-juego-en-la-futura-ley-de-proteccion-infantil/" target="_blank">pide revisar la prohibición</a> de acceso de los menores a las cajas botín, <strong>alegando que la relación entre los juegos de azar y los comportamientos problemáticos</strong> "no está acreditada".</p><p>Bayta Díaz, psicóloga especializada en adolescentes y adicciones, denuncia que existe una "resistencia significativa" por parte del sector del videojuego frente a cualquier intento de regulación. <strong>"La industria ha sabido proteger su negocio amparándose en una zona gris legal </strong>y en la dificultad de definir qué es juego de azar en otros sectores que no sean las apuestas", apunta. </p><p>Ante la falta de apoyos parlamentarios, los expertos recuerdan que España <strong>"tiene medios de sobra para aplicar medidas efectivas"</strong>, desde la vía legislativa hasta fórmulas fiscales. "Podrían, por ejemplo, gravar los videojuegos que incluyan cajas botín o prohibir la publicidad de aquellos títulos que exploten este mecanismo, como se hizo con los <a href="https://www.rtve.es/noticias/20220307/consume-prohibe-famosos-publicitar-alimentos-para-menores/2304301.shtml#:~:text=%C2%BB%20Espa%C3%B1a-,Consumo%20prohConsumo%20proh%C3%ADbe%20a%20famosos%20e%20'influencers'%20publicitar%20alimentos,y%20bebidas%20dirigidas%20a%20menores&text=Famosos%20e%20influencers%20no%20podr%C3%A1n,hacer%20sus%20aportaciones%20al%20texto." target="_blank">productos azucarados</a>. Pero en lugar de actuar, se limitan a lanzar campañas que apenas ven los jóvenes".</p><p>Cortés insiste en que las <em>loot boxes</em> son la "antesala del juego", y buena parte de los jóvenes que las consumen acaban desarrollando conductas de riesgo o pasando a las apuestas en línea. "Ningún videojuego puede considerarse saludable si las contiene", añade. El psicólogo recalca que "el Gobierno ya sabe que hay un problema y ahora lo que hace falta no es otra campaña, sino <strong>una ley clara que proteja a los menores</strong> de una exposición al azar para la que no están preparados".</p><p>Por su parte, Bayta Díaz alerta de que el fenómeno se ha expandido a otros ámbitos del ocio digital ante la falta de legislación. "<strong>Las plataformas de compra como Temu o Shein también incluyen pequeños juegos de ruleta</strong> o sorteos con luces y explosiones de colores que prometen descuentos o regalos", detalla. </p>]]></description>
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      <pubDate><![CDATA[Wed, 29 Oct 2025 05:01:38 +0000]]></pubDate>
      <author><![CDATA[Pablo de la Serna]]></author>
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      <title><![CDATA[Ellas ya juegan más, pero ellos dominan la industria: la brecha de género en el mundo 'gamer']]></title>
      <link><![CDATA[https://www.infolibre.es/igualdad/juegan-dominan-industria-brecha-genero-mundo-gamer_1_2009459.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.infolibre.es/clip/8b30140c-7c97-452d-a2b4-4672bfd6bce0_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="Ellas ya juegan más, pero ellos dominan la industria: la brecha de género en el mundo 'gamer'"></p><p>Es una realidad: el sector del videojuego está en constante crecimiento y evolución en España. <a href="https://www.aevi.org.es/web/el-sector-del-videojuego-crecio-en-2024-con-una-facturacion-record-de-mas-de-2-408-millones-de-euros-y-22-millones-de-jugadores/" target="_blank" >El último informe publicado por la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) </a>revela que en 2024 la cifra de jugadores ascendió a los 22 millones, una cifra récord. Sin embargo, el <a href="https://www.infolibre.es/temas/machismo/" target="_blank" >machismo </a>sigue latente entre los miembros de su comunidad. "No sirves para esto", "ponte a fregar" o "no juegues más". Son <strong>algunos de los comentarios machistas y sexistas </strong>que reciben decenas de <em>streamers </em>españolas por desempeñar su trabajo. </p><p>Hace unos años, la presencia de las mujeres entre los <em>streamers </em>más reconocidos del sector era casi inexistente. Hoy en día ya no es así. <strong>Elena Sánchez</strong>, más conocida en el sector como <a href="https://www.tiktok.com/@kejuegas" target="_blank" ><em>Kejuegas</em></a><em>, </em>y <strong>Rados</strong>, más conocida como<strong> </strong><a href="https://www.tiktok.com/@rados.sb" target="_blank" ><em>Radossb</em></a><em>, </em>hablan con <strong>infoLibre </strong>sobre la presencia femenina en el mundo <em>gamer</em>. </p><p>Sánchez, que acumula más de ciento veinte mil seguidores en sus redes sociales, explica que el sector "sigue siendo un espacio complicado para ellas" ya que tienen que soportar "faltas de respeto, <a href="https://www.infolibre.es/temas/sexismo/" target="_blank" >comentarios sexistas</a> o cuestionamientos constantes". </p><p>La creadora afirma haber llegado a recibir insultos machistas en redes sociales como<strong> "ven y hazme la comida" o "ponte a fregar mejor"</strong>. Estas prácticas "se han normalizado en las plataformas y duele que tengamos que lidiar con estas actitudes por hacer lo que queremos", dice. "He llegado a cerrar un directo con un nudo en el estómago y<strong> replantearme si merece la pena seguir haciendo lo que me gusta</strong>, pero con el tiempo he aprendido a no quedarme callada y poner límites", añade. </p><p>La <em>streamer </em>Rados cree que las mujeres son víctimas de estas vejaciones porque sigue habiendo muchos hombres que "consideran que somos seres inferiores, que jugamos peor y tenemos menos conocimiento". Me he encontrado con comentarios que intentan desprestigiarte, incluso actitudes que te hacen pensar que tienes que esforzarte y demostrar el doble solo por ser mujer", dice Sánchez. </p><p>El informe presentado por AEVI refleja que, por primera vez, el número de mujeres (50,45%) jugadoras en España <strong>supera al de los hombres</strong> (49,55%). </p><p>El auge femenino <a href="https://www.infolibre.es/temas/videojuegos/" target="_blank" >en el sector del videojuego</a> es una tendencia que se consolida desde hace tres años. Los datos recogidos en 2022, <strong>reflejan que el número de jugadoras representaba el 46,9%</strong> frente al 53,1% de los hombres, mientras que en 2023 la cifra de mujeres ascendió hasta el 48,5% frente al descenso del porcentaje de los hombres, con el 50,57%. ¿Qué quiere decir esto? Que la presencia femenina se consolida en un sector históricamente dominado por los hombres. </p><p>"La gran mayoría de veces se asume directamente que si eres mujer y juegas, es por moda, cuando la realidad de la mayoría es que amamos los videojuegos y entretener a quienes nos ven", comenta la jugadora. "Es positivo y necesario que a día de hoy en España haya más mujeres <em>gamers</em>. <strong>Esto rompe estereotipos y demuestra que esta profesión</strong><em><strong> </strong></em><strong>no tiene género</strong>. La comunidad está cambiando, pero aún queda mucho camino por recorrer", dice.</p><p>En ese sentido, Rados explica que el público que la sigue cada vez es más variado: "<strong>Esto hace tan solo un par de años era una utopía</strong>", explica. </p><p>La falta de referentes femeninos en los videojuegos <strong>ha provocado que muchas mujeres dudaran si había un hueco para ellas</strong> en la industria. "Durante mucho tiempo, no éramos visibles en el sector y eso hacía que muchas pensáramos que no teníamos cabida aquí. Por eso hoy más que nunca es importante que estemos, que se nos vea, que se nos escuche", añade Sánchez.</p><p>A pesar del machismo que sufren día a día en las redes sociales, piensan que con el paso de los años y gracias "al esfuerzo, trabajo y dedicación" de las <em>streamers, </em><strong>han surgido nuevos referentes en la industria para niñas y adolescentes</strong>, aunque "todavía queda camino por recorrer". </p><p>En la misma línea, Sánchez anima a las jóvenes a que <strong>no dejen que "nadie les diga lo que no pueden hacer"</strong>. "Haz lo que te apasiona, este mundo también es tuyo. No tienes que encajar en ningún molde para brillar. Cree en ti, rodéate de gente que te apoye, y no te rindas, aunque a veces cueste. Ahí afuera hay una comunidad esperando verte crecer", les pide.  </p><p>En 2022 la AEVI <a href="https://www.aevi.org.es/sector-del-videojuego-espana-promueve-la-diversidad-la-igualdad-la-inclusion-lanzando-la-iniciativa-playequall/" target="_blank" >lanzó la iniciativa #PlayEquall</a>, una campaña para, precisamente, reforzar en este sector los valores de la <a href="https://www.infolibre.es/igualdad/" target="_blank" >igualdad</a>, la diversidad y la inclusión.</p><p>Con esta iniciativa "hemos avanzado significativamente en materia de igualdad", dice en el informe el presidente de la AEVI, José María Moreno. Con esta medida, buscan generar una cultura <strong>que respete y fomente la expresión individual</strong>, independientemente de factores como el sexo, nacionalidad u orientación sexual.</p><p>Los puntos que buscan impulsar desde <strong>#PlayEquall</strong> son: </p><p>Un informe en el que la ministra de Educación, Formación Profesional y Deportes, Pilar Alegría, denuncia que "durante décadas, muchas niñas y jóvenes <strong>se han visto excluidas de los espacios tecnológicos </strong>por barreras invisibles".</p><p>Gracias a la Alianza STEAM, que <strong>busca promover la vocación y el talento en niñas y adolescentes</strong> en disciplinas como la <a href="https://www.infolibre.es/club-infolibre/desinteres-ninas-no-problema-capacidades-falta-referentes_1_1968637.html" target="_blank" >ciencia</a>, tecnología, ingeniería y matemáticas "hemos comenzado a abrir puertas que nunca debieron estar cerradas", añade Alegría. "Promovemos una presencia femenina activa y visible en los sectores digitales, porque sabemos que <strong>solo una industria diversa será verdaderamente innovadora</strong>", concluye.</p>]]></description>
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      <pubDate><![CDATA[Sat, 14 Jun 2025 04:00:01 +0000]]></pubDate>
      <author><![CDATA[Miguel Moro de Castro]]></author>
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      <media:title><![CDATA[Ellas ya juegan más, pero ellos dominan la industria: la brecha de género en el mundo 'gamer']]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Videojuegos,Mujeres,Feminismo,Machismo]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[‘Borderlands’ es un nuevo síntoma de la degradación de Hollywood]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.infolibre.es/cultura/cine/pelicula-semana/borderlands-regreso-adaptaciones-videojuegos-nuevo-sintoma-degradacion-hollywood_1_1857735.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.infolibre.es/clip/45df29c8-e31f-4e12-b822-b30cb53ce311_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="‘Borderlands’ es un nuevo síntoma de la degradación de Hollywood"></p><p>El <em><strong>cel shading</strong></em>, o sombreado plano, fue <strong>una moda muy bonita </strong>dentro del diseño de videojuegos que, como toda moda, <strong>resultó pasajera</strong>. Consistía en <strong>aplanar las texturas </strong>de personajes, objetos y fondos de forma que remitieran a<strong> la animación en dos dimensiones, </strong><a href="https://www.anaitgames.com/articulos/puente-lenguajes-kena-expresividad-animacion" target="_blank">y su uso</a> estuvo muy extendido durante la primera década de los 2000. <em><strong>Jet Set Radio, Zelda: Wind Waker</strong></em><strong> </strong>o los juegos de <em><strong>Dragon Ball </strong></em>—ajustándose a sus orígenes<em> anime</em>— cultivaron esta estética con tal avidez que no se tardó en detectar algo de saturación, evidenciada por <strong>las ventajas facilonas</strong> que parecía implicar este <em>cel shading</em>. En el momento en que los desarrolladores se despreocupaban de detallar <strong>la superficie de sus diseños </strong>—no solo por las texturas, sino por cómo podían reaccionar a la luz— se chocaba con una suerte de techo técnico, a partir del cual parecía difícil avanzar. <strong>La búsqueda del realismo se congelaba</strong> gracias a un agradecido, y acaso monolítico,<strong> estilo </strong><em><strong>cartoon</strong></em><strong>. </strong></p><p>Superada esa década ocurrió algo curioso. Videojuegos como <em><strong>Ni No Kuni</strong></em>, un incomprendido<strong> </strong><em><strong>Prince of Persia</strong></em> o <strong>el primer </strong><em><strong>Borderlands</strong></em> habían llevado el potencial del <em>cel shading</em> a sus últimos estertores: en el caso del título de<strong> Gearbox Software </strong>que ahora salta al cine, combinando la aspereza de un<strong> </strong><em><strong>first person shooter</strong></em><strong> </strong>con la seducción comiquera de los dibujitos. Por mucho que <em>Borderlands</em> tuviera secuelas y se hayan dado éxitos tardíos como <em><strong>Hi-Fi Rush</strong></em>, el videojuego de gran presupuesto se apartó de esta estética al mismo tiempo que, glups, <strong>el cine de animación de gran presupuesto la acariciaba</strong>, y hallaba así una forma de renovarse. El <em>cel shading</em> murió al tiempo que en 2012<strong> renacía como animación NPR</strong> (<em>non-photorrealistic rendering</em>) en un corto de Disney, <em><strong>Paperman</strong></em>, que anticiparía las películas del<strong> </strong><em><strong>Spiderverso, Ninja Turtles</strong></em> o la serie <em><strong>Arcane</strong></em><strong>. </strong></p><p>El gran cine de animación actual, ahora mismo y tal como sucedió en el videojuego dosmilero con el <em>cel shading</em>, cree que el NPR es <strong>un </strong><em><strong>gimmick</strong></em> lo bastante poderoso como para prescindir del cuidado de otras áreas. Parece asumirlo como una cima en sí misma, donde para avanzar solo cabe aumentar la escala —como sucedió en <a href="https://www.infolibre.es/cultura/cine/pelicula-semana/spider-man-cruzando-multiverso-revolucion-animada-espanol-vuelve-redil_1_1512073.html" target="_blank"><em>Cruzando el multiverso</em></a>, mucho más espectacular que la anterior <em>Spider-Man </em><a href="https://www.20minutos.es/cinemania/noticias/por-que-peliculas-animadas-tienen-cada-vez-mejor-aspecto-5162949/" target="_blank">a fuerza de esclavizar a los animadores</a>— y ubicar<strong> una misma e infalible fórmula </strong>en los contextos que vaya tocando. <em>Borderlands</em>, la película que ha producido<strong> Lionsgate </strong>sobre esos videojuegos de Gearbox, se sustenta en esta misma estrategia. Solo que aquí no hablamos de estilos de animación tendentes a <strong>la pereza creativa</strong>, sino de<strong> retóricas </strong><em><strong>blockbuster</strong></em>. </p><p>La promoción de <em>Borderlands</em> no ha dejado lugar a la duda —y por si aún así quedaba alguna ha hecho sonar a <strong>la ELO</strong> en los tráilers— para que el público se imagine <strong>una nueva </strong><em><strong>Guardianes de la galaxia</strong></em>. ¿Y qué asociamos a <em>Guardianes de la galaxia</em>? En primer lugar el rodillo de Marvel: <strong>homogeneidad de las formas y los argumentos</strong>. Pero en segundo lugar algo más específico: sobre la compleja genealogía que en su día edificó<strong> </strong><em><strong>La guerra de las galaxias</strong></em> —y, por tanto, el <em>blockbuster</em> fundacional—, <strong>James Gunn </strong>añadió unas dinámicas particulares, pulidas según <strong>una ostensible simpatía hacia personajes pretendidamente </strong><em><strong>outsiders</strong></em> que marcaba la diferencia. Como Gunn, además, viene de <strong>unas ligas gamberras </strong>similares a las de <strong>Eli Roth</strong> —él con la <strong>Troma</strong>, Roth con <strong>el </strong><em><strong>torture porn</strong></em><strong> de </strong><em><strong>Hostel</strong></em>—, el encaje de <em>Borderland</em> en la fórmula parecería más orgánico que el de otro pálido clon como <a href="https://www.infolibre.es/cultura/cine/pelicula-semana/dungeons-dragons-honor-ladrones-marvel-gracias_1_1463413.html" target="_blank">la reciente </a><a href="https://www.infolibre.es/cultura/cine/pelicula-semana/dungeons-dragons-honor-ladrones-marvel-gracias_1_1463413.html" target="_blank"><em>Dungeons & Dragons</em></a>. Pero nada más lejos de la realidad.</p><p>Un año después de que <em><strong>Guardianes de la galaxia: Volumen 3</strong></em> culminara el apasionado proyecto de Gunn y <em>D&D</em> fuera capaz de <strong>generar </strong><em><strong>fandom</strong></em>, <em>Borderlands</em> demuestra que a esta moda le ha pasado <strong>lo mismo </strong>que al <em>cel shading</em> que definió los juegos en los que se basa. Nos lo hemos pasado muy bien con ella, Gunn ha hecho unas películas estupendas, pero<strong> esto simplemente no da más de sí</strong>. Hollywood no puede pretender que sigamos viendo esta ecuación<strong> como humana y amigable</strong> —por mucho que discutan estos personajes, por mucho descaro con el que empleen la violencia, <strong>por mucho Mötorhead que suene</strong>—, y sobre todo no puede pretenderlo si pone a los mandos a alguien como Roth: un cineasta que siempre ha sido <strong>un incompetente total </strong>y solo ha hecho carrera en Hollywood por una mezcla de <em><strong>bro culture</strong></em> y valores misántropos, <a href="https://www.infolibre.es/cultura/cine/pelicula-semana/jessica-chastain-brilla-memory-pelicula-optimista-cruel-director-nuevo-orden_1_1819471.html" target="_blank">que siempre cotizan al alza</a>.</p><p>El desprecio por la humanidad que espoleaba los primeros films de terror de Roth —en aciaga conjunción con <strong>los valores sionistas </strong>de los que <a href="https://www.20minutos.es/cinemania/noticias/firmas-contra-jonathan-glazer-discurso-premios-oscar-5228584/" target="_blank">no ha dejado de alardear</a> durante la última crisis entre Israel y Palestina— no parecía en definitiva un buen precedente para que alguien se creyera <em>Borderlands</em>,<strong> y desde luego no hay quien se la crea</strong>: esta película de ciencia ficción ambientada en un planeta desértico llamado Pandora, donde criminales galácticos de la más baja calaña se disputan los recursos, nunca logra ni por asomo fingir que le espolea el afán juguetón de un Gunn. Ni siquiera de unos <strong>John Francis Daley/Jonathan Goldstein</strong>, que dentro de lo igualmente genérica que fuera <em>Dungeons & Dragons</em><strong> sí parecían disfrutar moderadamente</strong> de lo que estaban haciendo. Es mucho más de lo que se puede decir de <em>Borderlands</em>: <strong>un subproducto desalmado</strong> que a duras penas parece que lo dirija alguien, y no solo porque esté incluso<strong> peor realizado que la media de Roth.</strong></p><p>Ateniéndonos al <a href="https://collider.com/borderlands-movie-reshoots-tim-miller-comments/" target="_blank">historial de </a><a href="https://collider.com/borderlands-movie-reshoots-tim-miller-comments/" target="_blank"><em>reshoots</em></a> que ha experimentado <em>Borderlands</em> —con un montaje desastroso y la alta probabilidad de que <strong>Tim Miller</strong> haya venido a última hora a intentar salvar los muebles— ni siquiera sería lícito echarle<strong> toda la culpa a Roth</strong>. Como sucede con los últimos <em>blockbusters</em> (<a href="https://www.infolibre.es/cultura/cine/pelicula-semana/twisters-trae-vuelta-esencia-taquillazos-90-altom-actor-moda-glen-powell_1_1843878.html" target="_blank">los buenos como </a><a href="https://www.infolibre.es/cultura/cine/pelicula-semana/twisters-trae-vuelta-esencia-taquillazos-90-altom-actor-moda-glen-powell_1_1843878.html" target="_blank"><em>Twisters</em></a> y <a href="https://www.infolibre.es/cultura/cine/pelicula-semana/hugh-jackman-vuelve-mutante-deadpool-lobezno-penoso-simulacro-pelicula_1_1848758.html" target="_blank">los malos como </a><a href="https://www.infolibre.es/cultura/cine/pelicula-semana/hugh-jackman-vuelve-mutante-deadpool-lobezno-penoso-simulacro-pelicula_1_1848758.html" target="_blank"><em>Deadpool y Lobezno</em></a>) no dejamos de hablar de<strong> imaginarios estancados </strong>que tratan de prosperar tímidamente en<strong> una época ciertamente precaria para Hollywood</strong>. Solo que el caso de <em>Borderlands</em> es especialmente lamentable por el talento desperdiciado —el carisma de<strong> Cate Blanchett</strong>, la verborrea de <strong>Jack Black </strong>como un robot reminiscente al C-3PO de turno— y por el puente que establece con una época que parecía superada: aquella en la que <strong>era imposible llevar satisfactoriamente un videojuego al cine.</strong></p><p>Sí, antes de <em><strong>The Last of Us</strong></em><strong>, </strong><em><strong>Fallout</strong></em> o <a href="https://www.infolibre.es/cultura/cine/pelicula-semana/super-mario-bros-pelicula-conformismo-ochentero-nintendo-mario-merecian_1_1468845.html" target="_blank">la misma </a><a href="https://www.infolibre.es/cultura/cine/pelicula-semana/super-mario-bros-pelicula-conformismo-ochentero-nintendo-mario-merecian_1_1468845.html" target="_blank"><em>Super Mario Bros.</em></a> donde Black también puso voz —producciones solventes, con un aparataje industrial bien afinado a la hora de administrar el <strong>reconocimiento del público </strong><em><strong>gamer</strong></em>—, hubo unos años en los que las películas basadas en videojuegos acostumbraban a ser<strong> “malas”</strong>. No había un libro de estilo, no había un modelo asentado por el que se rigieran los directores y guionistas de turno, pero <a href="https://www.anaitgames.com/articulos/hoy-en-dia-todas-las-adaptaciones-de-videojuegos-son-buenas" target="_blank">ahora sí lo hay</a>. Y esta es justamente <strong>la última y principal desgracia que marca </strong><em><strong>Borderlands</strong></em>: una película tan carente de personalidad, tan ortopédica e inane, que obliga a echar de menos hasta<strong> las mismísimas basuras de Uwe Boll. </strong></p>]]></description>
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      <pubDate><![CDATA[Thu, 08 Aug 2024 20:02:55 +0000]]></pubDate>
      <author><![CDATA[Alberto Corona]]></author>
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      <media:title><![CDATA[‘Borderlands’ es un nuevo síntoma de la degradación de Hollywood]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Películas,Cine,Videojuegos,Actores,Directores cine]]></media:keywords>
    </item>
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      <title><![CDATA[Casi 70.000 jóvenes han solicitado el Bono Cultural desde el arranque de la nueva edición del programa]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.infolibre.es/cultura/70-000-jovenes-han-solicitado-bono-cultural-arranque-nueva-edicion-programa_1_1830670.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.infolibre.es/clip/ee6618de-44a8-459e-9127-2e37cb41b333_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="Casi 70.000 jóvenes han solicitado el Bono Cultural desde el arranque de la nueva edición del programa"></p><p><strong>Casi 70.000 personas han solicitado el Bono Cultural Joven</strong> desde el arranque de la nueva edición de este programa el pasado 17 de junio, según ha informado el Gobierno.</p><p>En concreto,<strong> los jóvenes nacidos en 2006 pueden solicitar el Bono Cultural Joven</strong> en la tercera edición de este programa. Se trata de una <strong>ayuda de 400 euros</strong> que los beneficiarios podrán destinar a la adquisición y disfrute de productos, servicios y actividades culturales, según informa Europa Press.</p><p><strong>Para solicitarlo</strong>, los jóvenes que hayan cumplido o vayan a cumplir 18 años en 2024 han de registrarse y realizar el procedimiento de solicitud en la web <a href="http://www.bonoculturajoven.gob.es/" target="_blank">www.bonoculturajoven.gob.es</a> nueva <strong>hasta el próximo 16 de septiembre</strong>.</p><p>Será imprescindible que, previamente, los interesados obtengan una de estas tres formas de identificación digital: <strong>Cl@ve con registro básico </strong>(que se puede solicitar y obtener por videollamada), <strong>Cl@ve con registro avanzado</strong> (de forma presencial y para aquellos que no hayan cumplido todavía los 18 años) o bien el <strong>certificado digital</strong>.</p><p>Los jóvenes interesados en solicitar el Bono Cultural Joven pueden realizar el trámite personalmente o a través de la representación de un adulto, para lo cual es preciso adjuntar el formulario de representación descargable en la página web, correctamente firmado por el beneficiario. En estos casos, el libro de familia no es un documento acreditativo de la representación.</p><p><strong>A esta ayuda tienen derecho los jóvenes que cumplan 18 años en 2024 </strong>que sean de nacionalidad española, posean residencia legal en España, sean solicitantes de asilo, desplazados temporales o extranjeros ex tutelados. Según datos del <strong>Instituto Nacional de Estadística</strong>, se trata de más de <strong>525.000 potenciales beneficiarios en todo el país</strong>.</p><p>A partir de la concesión de la ayuda, <strong>los jóvenes disponen de un año para utilizar los 400 euros en productos o servicios culturales en los establecimientos adheridos</strong>, que ya superan los 3.300 en toda España. El Bono Cultural Joven funciona con una tarjeta de prepago que el beneficiario puede tener de forma virtual en su móvil o recibir de forma física en su domicilio.</p><p><strong>Con esa tarjeta puede disfrutar de experiencias y productos culturales</strong>, que se dividen en tres tramos para favorecer la diversificación del gasto, con la siguiente distribución: <strong>100 euros para productos físicos</strong>, por ejemplo, libros, prensa o discos; <strong>100 euros para productos digitales</strong>, como suscripciones a plataformas, prensa digital, podcast o videojuegos en línea y <strong>200 euros para artes escénicas</strong>: teatro, ópera, cine, danza y museos</p>]]></description>
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      <pubDate><![CDATA[Sun, 30 Jun 2024 11:35:24 +0000]]></pubDate>
      <author><![CDATA[infoLibre]]></author>
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    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[La tormentosa relación de Víctor Clavijo con los videojuegos: "Me generan a la vez placer y culpa”]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.infolibre.es/veranolibre/generan-vez-placer-inmediato-culpa-tormentosa-necesaria-relacion-victor-clavijo-videojuegos_1_1571640.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.infolibre.es/clip/c190a357-5dd3-46f3-b058-0fd7f6069641_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="La tormentosa relación de Víctor Clavijo con los videojuegos: "Me generan a la vez placer y culpa”"></p><p>El calor, el polvo y el terror son elementos que el cine ha unido en numerosas ocasiones. Todos esos ingredientes, combinados con un retrato de la vida en medio del campo desértico andaluz, son algunas de las principales virtudes del último trabajo de <strong>Víctor Clavijo</strong> (Algeciras, 1973). El actor se mete en la piel de Eladio, un guarda de finca que tendrá que poner en tela de juicio su cordura en <em><strong>La espera</strong></em><strong>, un auténtico thriller de terror que podría darle su segunda nominación a los Goya</strong>, en esta ocasión, como actor protagonista. Así, como ya lo hiciera hace más de una década, Clavijo vuelve a unir sus destinos al director F. Javier Gutiérrez en una película que se estrenará en otoño pero ya con un exitoso recorrido previo, siendo seleccionada en numerosos festivales como Sitges, Austin y Oldenburg. </p><p>El actor acumula ya una amplia y exitosa trayectoria tanto en televisión como en cine, a la cual se unirá muy pronto este esperado estreno. En su filmografía se encuentran películas como <em>El regalo de Silvia</em> (por la cual estuvo nominado al Goya a Mejor Actor Revelación), <em>3 días</em> o <em>El pacto de los estudiantes</em>. Sin embargo, <strong>ha sido en televisión y en el teatro donde ha tenido alguno de sus papeles más importantes,</strong> entre los que destacan  <em>El ministerio del tiempo</em>, <em>Cuéntame como pasó </em>o <em>Fausto</em>.</p><p>A tenor de su currículum, lo normal es pensar que sus placeres culpables estarían ligados al mundo del audiovisual, pero nada más lejos de la realidad: <strong>lo que al actor verdaderamente le encanta son los videojuegos en primera persona</strong>. Para hablarnos de su debilidad, Clavijo nos habla de algunos de los títulos más míticos de la historia de las consolas como son <em>Grand Theft Auto</em>, <em>Assassins Creed</em> o <em>Call of Duty</em>. <strong>“Me resultan adictivos y al mismo tiempo me generan una sensación de culpabilidad por la pérdida de tiempo”</strong>, comenta el actor.</p><p>En este sentido, el actor admite usar los videojuegos sobre todo para <strong>desconectar de las preocupaciones y encontrar vía de escape para abstraerse del ruido de la mente</strong>. Sin embargo, y pese a esa parte positiva, admite que, por su carácter compulsivo le resulta complicado parar una vez que comienza a jugar. “Me generan a la vez placer inmediato y culpa”, confiesa.</p><p>La historia de amor-odio de Clavijo con los videojuegos no es algo actual, sino que viene de largo. El actor relata a <strong>infoLibre</strong> que cuando era pequeño su padre detestaba los salones recreativos por considerarlos una pérdida de tiempo y, aunque no les prohibía a él y a su hermano ir, ambos generaron una especie de sentimiento de peligro hacia estos lugares. “<strong>Aquello se suponía que era de ‘chicos que terminaban desperdiciando su vida en una dirección u otra'</strong>. No es que mi padre lo manifestara así, pero creo que de alguna manera eso se desprendía de su opinión’”, recuerda.</p><p>Esa influencia paterna le ha hecho terminar <strong>heredando el sentido utilitarista del tiempo de su padre</strong>, y por ello termina empleando mayormente sus horas en actividades que le hagan crecer personalmente. “Las ‘maquinitas’ no suponían ningún aprendizaje ni aportaban nada útil. <strong>De pequeño lo tenía tan asumido que nunca tuve la necesidad de jugar a aquellas 'maquinitas'</strong> que devoraban tu tiempo y tu dinero en los salones recreativos. Me provocaban total indiferencia”, comenta.</p><p>Sin embargo, todo cambió cuando, cerca de la treintena, a ese niño que tan solo había jugado al <em>Harrier´s Attack</em>, “un juego muy básico del año 1984 para el ordenador Commodore", <strong>le regalaron su primera consola y su primer juego interactivo</strong>. “Imagino que años después me tomé la revancha perdiendo horas y horas frente a la pantalla”, admite Clavijo. Esos maratones de jugar a los videojuegos no son regulares, sino que llegan como fogonazos: “Realmente me da por épocas. <strong>Hace muchísimos meses que no juego, pero de pronto puedo volver a engancharme de la manera más tonta</strong> durante unas semanas y luego volver a parar y olvidarme durante meses”.</p><p>Precisamente, <strong>el aburrimiento y el estrés</strong> son dos de los motivos principales que le hacen caer en estas épocas de “enganche” a los videojuegos: “Me llevan a jugar una partida, que lleva a otra y a otra….y finalmente a varias horas frente a la consola que <strong>acaban con un fuerte sentido de culpa</strong>. En otras ocasiones, los videojuegos son una manera de rebelarme contra una sobredosis de 'cultura', y me digo que lo hago para contrarrestar”.</p><p>Los videojuegos son también una forma efectiva para <strong>luchar contra ese sentido utilitarista del tiempo heredado de su padre del cual nos hablaba antes</strong>. Por eso, considera muy necesario perder algunas de sus horas jugando, <strong>rebelándose contra la necesidad constante que tiene de hacer algo provechoso</strong>. Sin embargo, y también por su carácter compulsivo, intenta ponerse límites a una afición que, admite, se puede convertir en una adicción. </p><p>El actor igualmente confiesa que ese gusto tan “frívolo” por los videojuegos puede chocar con la imagen de <strong>persona seria y comprometida con la cultura que cree proyectar</strong>. Esta percepción de la gente es, en su opinión, consecuencia de los <strong>prejuicios y clichés existentes alrededor de los videojuegos</strong>. “Muchas personas piensan que son puro entretenimiento y están asociados a ‘gente joven sin motivación en la vida’, lo cual no es cierto, aunque yo lo pensaba de pequeño”, reivindica el actor. De hecho, justo al contrario, hay muchísimas personas mayores a las que, como a él, <strong>las consolas les aportan distracción y entretenimiento</strong>. Por ese motivo, el actor defiende cualquier placer culpable que nos saque de la zona de confort y rompa con la visión rígida que proyectemos hacia los demás o a nosotros mismos.</p><p>Por último, Clavijo reflexiona sobre la baja y la alta cultura, las cuales, <strong>según él, deben coexistir y no estar enfrentadas</strong>. “No podemos estar en un nivel de intensidad permanente como consumidores de cultura buscando siempre la excelencia. Está bien que exista la <em>fast food</em> y la comida <em>gourmette </em>y que uno elija qué le apetece en cada momento”, concluye. </p>]]></description>
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      <pubDate><![CDATA[Thu, 24 Aug 2023 19:20:00 +0000]]></pubDate>
      <author><![CDATA[Pablo Mortera Franco]]></author>
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      <media:title><![CDATA[La tormentosa relación de Víctor Clavijo con los videojuegos: "Me generan a la vez placer y culpa”]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Actores,Cine,Videojuegos,Placer culpable]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[¿Quién puede permitirse jugar a un videojuego infinito?]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.infolibre.es/cultura/permitirse-jugar-videojuego-infinito_1_1501650.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.infolibre.es/clip/f5c746e7-39bb-4934-ab1f-591e638dcf45_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="¿Quién puede permitirse jugar a un videojuego infinito?"></p><p>En 1986, <em>The Legend of Zelda </em>era la historia de Link, un personajillo cabezón que salvaba a espadazos a su princesa. Hoy, casi cuarenta años después del lanzamiento de ese primer videojuego de la franquicia y <strong>tras una treintena de alabadas entregas, su protagonista es mucho más</strong>: Link sigue siendo héroe y espadachín, pero ahora también es arquero, minero, jinete, cocinero, druida, carpintero, ingeniero aeroespacial y hasta patinador. Sin embargo, lo es solo en la medida en que el propietario de una Nintendo Switch —la consola en la que acaba de aterrizar con estruendoso fervor el último juego de la saga, <em>The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom</em>— quiera, pueda y sepa dominar tantos mecanismos. La superproducción del estudio japonés eleva cada una de las convenciones decanas de la franquicia de fantasía y aventuras trasladándolas a un mundo vasto, lleno de cosas que hacer, secretos que descubrir y batallas que librar. Donde un día hubo rutas marcadas y desafíos ordenados por exigencias del guion, ahora hay un mar de posibilidades que no parece acabarse. Pero ¿quién puede permitirse jugar a un videojuego infinito?</p><p>“Tienes que cambiar el chip”, advierte Ainhoa Marzol, autora de la <em>newsletter </em>sobre cultura de Internet <em>Gárgola digital</em> y jugadora de <em>Zelda</em>. La franquicia —a la que de aquí en adelante nos referiremos simplemente así, por el nombre de la princesa que, cuatro décadas después, Link sigue salvando del peligro en cada juego— <strong>forzó a sus habituales a hacer ese mismo esfuerzo mental en 2017</strong> con el lanzamiento de <em>Zelda: Breath of the Wild</em>, videojuego del que <em>Tears of the Kingdom </em>es una secuela directa y que rompió el equilibrio de la receta tradicional para inclinarlo todo en favor de un ingrediente predominante: la libertad.</p><p>En Hyrule, el mundo fantástico donde se ambientan los juegos, esa libertad <strong>se traduce en miles de minutos disponibles</strong>. Enfrentarse a duraciones como esa sin estar totalmente convencido de qué experiencia se quiere extraer del juego puede ser un error fatal. De ahí que, como indica Marzol, el chip del puro completismo ya no valga. “<strong>Al ser tan vasto, es imposible que se convierta en algo a completar</strong>. Tienes que mirar hacia delante y decir: bueno, iré haciendo. Son tantas las horas que tendrías que dedicar para pasarte el juego, que, de verdad, tienes que hacerlo por disfrute. Son horas invertidas en ti mismo”, señala. “Van a ser un millón de horas, así que espero que las hagas a gusto, porque si no estás jodidísimo”.</p><p>Tanto en <em>Breath of the Wild </em>como en su recién estrenada continuación impera una libertad de hierro. El oxímoron es la única manera de arrojar luz sobre la extraña sensación que rodea a los dos videojuegos: en ambos, <strong>el espacio de posibilidades es tan extenso que unas veces propele al jugador a través del mundo digital</strong>, movido por puro instinto aventurero, y otras lo paraliza. Clara Doña, crítica cultural que comenta videojuegos en <em>AnaitGames</em>, <em>Loop</em> y <em>Nivel Oculto</em>, no tiene claro si <em>Zelda: Tears of the Kingdom</em> podría resultarle más o menos agobiante a quienes que ya se hayan medido con la entrega anterior: “Para mí, es todavía más abrumador el hecho de saber todo lo que hay en Hyrule y querer ir a verlo”.</p><p>Si propuestas de estas dimensiones tienen un alcance tan masivo, pese a su difícil encaje entre las apretadas rutinas diarias de los trabajadores y la vida brevísima de los productos culturales actuales, será por algo. “Es el signo de los triple A [las grandes superproducciones, los <em>blockbusters </em>de los videojuegos]. <strong>Los juegos </strong><em><strong>mainstream</strong></em><strong> llevan años tirando hacia esos mundos abiertos gigantes</strong>. Esa pregunta de quién puede permitirse echarle más de cien horas a un juego es la que le estamos haciendo muchas a la industria desde hace tiempo. Quién puede y quién quiere”, puntualiza Doña. Existe cierta fuga de usuarios hacia el mercado <em>indie</em>, con títulos más escuetos y manejables, pero es indudable que <strong>entre el gran público mandan cada vez más los universos interminables</strong>. “Sé que la gente que juega a videojuegos <em>mainstream</em> se lo puede permitir, porque lo hace. Los videojuegos <em>mainstream</em> están ahí por una razón y es porque venden”.</p><p>Aun así, la experiencia de los nuevos <em>Zelda </em>puede aturullar incluso a los más familiarizados con el medio. Le pasó a Xavi Robles, cofundador de <em>AnaitGames y Eurogamer España</em> —dos referencias del periodismo de videojuegos en nuestro país— y luego impulsor de Vizz, una agencia de representación de<em> </em>creadores de contenido íntimamente vinculada al campo, y Dux, un club híbrido de deporte real y virtual. Pese a haber mirado los videojuegos durante décadas y desde tantos ángulos diferentes, <strong>Robles no pudo con la vastedad del último </strong><em><strong>Zelda</strong></em>.</p><p>“Creo que hay gente a la que le gustan los mundos abiertos y otra que busca experiencias más inmediatas”, explica Robles. “Yo, en los últimos años, estaba acostumbrado a este segundo tipo de juegos y <em><strong>Tears of the Kingdom </strong></em><strong>me abrumó</strong>. Te sueltan en un universo, no te dicen lo que tienes que hacer, y esa falta de guía me generaba cierta desazón. Ves montañas y cuevas al fondo y dices: ¿tengo que ir a todas? ¿Habrá algo superimportante en ellas y me lo estoy dejando? Tienes demasiadas preguntas versus lo que estás disfrutando”.</p><p>Entonces, como haciendo caso del consejo de Marzol, el empresario y creativo cambió el chip. “Jugando con un amigo, le dije que pusiera mi partida. Al verlo jugar a él y no tener que estar tomando yo las decisiones, entendí que la manera en la que él estaba jugando era más dejarse llevar. Creo que la clave, en parte, es aprender tú, como persona, fuera del juego, a querer fluir. Yo lo he hecho explorando lo que me da la gana; si una región me agobia, pues me voy a otra. <strong>He aprendido a gestionar mis emociones fuera para que luego, dentro del juego, lo pueda disfrutar</strong>”, cuenta. “Llevaré ya trece o catorce horas y me lo estoy pasando pipa”.</p><p>Salvado el primer escollo de ese desconcierto catatónico en el que puede inducir la inmensidad desatendida de <em>Zelda</em>, el jugador se planta ante un mundo mágico y pseudomedieval donde conviven diferentes tribus bajo el mandato de una corona cuya princesa, la protegida de Link, ha desaparecido en extrañas circunstancias. Así, la misión principal del protagonista es dar con su paradero, pero los <em>hyrulanos </em>que pueblan las numerosas aldeas, posadas y caminos del continente tienen muchos otros encargos para el espadachín. No es raro que, en medio de la épica, uno acabe enfrascado en cientos de tareas de recadero por un puñado de rupias, la moneda del juego. <strong>¿Acaso hemos terminado por jugar a trabajar?</strong></p><p>“Tienes una lista de tareas y hay cosas que completar, pero es que así son casi todos los juegos triple A de ahora”, responde Marzol. “La estructura de juego que ha salido victoriosa en este capitalismo de la atención es este formato de <strong>hacer tareas y recibir recompensas, que es la misma estructura del trabajo, ¿no?</strong> Creo que la idea viene un poco de ahí. Hay algunos que son más exagerados, en los que directamente tienes que llevar un bar, y otros son más disimulados”. Doña coincide, proponiendo una explicación plausible a esa pulsión nuestra por fichar también en el mundo virtual: “<strong>Siempre ha habido juegos sobre trabajar porque no trabajas de verdad, es una ilusión</strong>. Normalmente no jugamos a lo que trabajamos, es performativo. Y no creo que haya nada malo con el jugar a trabajar en sí, si es más ilusionante que el trabajo de verdad y no tienes a tu jefe gritándote. Hay algo de fantasía incluso en eso: en la fantasía también hay trabajo”.</p><p>Los aficionados a <em>Zelda </em>reconocerán en la orografía de <em>Tears of the Kingdom </em>lugares donde ya han repartido pescado, despejado caminos o entregado paquetes antes. Siendo una continuación directa de <em>Breath of the Wild</em>, el jugador controla al mismo personaje y recorre el mismo mapa; <strong>no obstante, el mundo ha cambiado y los mecanismos que median en su relación con él también</strong>. La última entrega de la franquicia dibuja su propio tirabuzón frente a la fórmula clásica con la inclusión de una serie de objetos, como turbinas, cohetes y motores, que Link puede utilizar para ensamblar todo tipo de invenciones, desde rudimentarios vehículos que se caen a trozos hasta auténticas máquinas de guerra tecnológica. Curiosamente, la tierra legendaria que Nintendo fabricó como una ensoñación hecha de imposibles ha terminado convertida en una distopía consagrada a la imaginación científico-técnica del XIX.</p><p>“Es loco que hasta los videojuegos estén sujetos a los sistemas y las imposiciones del capital, que acabar haciendo estas cosas en uno nos parezca normal, pero inventar un sistema distinto no es fácil”, expresa Doña. “También es culpa del equipo creativo: <strong>¿necesitaba </strong><em><strong>Zelda</strong></em><strong> cohetes? Mucha gente dirá que sí, seguro, porque son divertidos</strong>. Si los hay, los quieres usar, claro, pero ojalá no los hubiera”. El hecho es que, en los últimos días, las redes sociales se han llenado de imágenes en las que los jugadores más duchos con los nuevos poderes de Link presumen de sus construcciones: en Twitter, la capa y la espada han dado paso a los androides, las naves equipadas con láseres y los bombarderos. Esta subida del estándar de la habilidad que exige <em>Tears of the Kingdom</em>, especialmente tan cerca del lanzamiento del videojuego, <strong>ha intensificado esa presión abstracta que está dejando a muchos usuarios atrás</strong>.</p><p>“Hoy en día, con las redes sociales, es imposible que un juego, cuando alcanza cierta notoriedad, no se convierta en una experiencia colectiva, por mucho que sea para un jugador”, apunta Marzol. El rapto de creatividad delirante que se ha apoderado de la comunidad de <em>Zelda </em>estas semanas no es solo un pozo de vídeos virales donde <strong>los jugadores pervierten y empujan los límites de esa libertad</strong> creada por Nintendo: la acumulación de discursos y experiencias también está institucionalizando como <em>correcta </em>una forma específica de jugar a <em>Tears of the Kingdom </em>que no está al alcance de todos.</p><p>“Hay algo muy de compartir, pero también <strong>una competitividad en cuanto a ver quién hace la cosa más loca</strong>”, lamenta Doña. “También pasaba con <em>Breath of the Wild</em>. Son cosas que requieren una habilidad que no es accesible ni imitable por todos. Me parece perjudicial para lo que el juego propone, que es: haz lo que quieras, no tienes por qué construir; sin embargo, estas imágenes parece que me fuerzan a intentarlo”. Cuando uno todavía se está peleando con las dinámicas más básicas de un videojuego que acaba de ponerse a la venta, ver en Internet que otros usuarios ya han aprendido a montar tanques y helicópteros puede ser descorazonador. De hecho, eso contribuyó a la mala experiencia inicial de Robles: “Me intimidaba. Como yo no sabía ni encender una hoguera, ver que había gente que hacía robots me alejaba tanto…”, recuerda. “<strong>Lo que sí me ha ayudado ha sido compartir experiencias con gente que estaba en un punto similar al mío</strong> y asumir que hacer robots es una posibilidad, pero no una obligación. Esa metacapa de los chismorreos con los colegas, de mirar vídeos y aprender… Aunque sea un <em>single player</em>, <em>Zelda</em> es un juego para jugar en comunidad”.</p><p><em>Zelda: Tears of the Kingdom </em>es un videojuego sorprendentemente <strong>sujeto a las emociones</strong>. Su fantasía de libertad sin bordes, utópica en la teoría, no parece arraigar del todo si la relación del jugador con el mundo exterior y consigo mismo no es propicia. Este vínculo se oficializó a través del famoso <a href="https://www.youtube.com/watch?v=wIJODMsYbkc&t=3s" target="_blank"><em>spot </em></a><a href="https://www.youtube.com/watch?v=wIJODMsYbkc&t=3s" target="_blank">publicitario</a> lanzado por la división australiana de Nintendo, en el que un hombre blanco de mediana edad apagado y gris, hastiado por el trabajo e incapaz de ver belleza en los paisajes de su entorno reconecta con la vida después de jugar al último <em>Zelda</em>. <strong>El anuncio fue recibido con ternura y los fans más talluditos de la saga se sintieron interpelados directamente</strong>, pero hubo otros que identificaron la problemática relación trabajo-vida que representa. “No me gustó demasiado”, opina Robles. “Al final, no creo que los videojuegos sean una solución para ningún problema de la vida real, ni que la evasión tan glorificada sea algo especialmente positivo”.</p><p>Una vez más, la batalla por fijar el significado de <em>The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom</em> se dirime en lo emocional. La ficción que aliena a unos por su desconexión del mundo moderno o, precisamente, por estar demasiado en sintonía con lo peor de él, puede servir a otros para, a través del juego, conectar de formas insospechadas con el exterior. <strong>“Me pareció muy guay que lo cogiesen desde ese punto de vista, de cómo te hace sentir”</strong>, replica Marzol sobre el <em>spot</em>, “porque es lo que me pasa mucho con el <em>Zelda</em>. Yo soy jugadora casual y <em>Zelda</em> ha sido el primer gran juego que de verdad me ha calado. El año pasado estuve en Taiwán y el monte me recordaba a ciertas zonas del juego. Tenía la sensación de estar dentro. Y en las Azores me pasó lo mismo: <strong>un paisaje que había vivido dentro de una consola era trasladable afuera, y eso no me había pasado antes</strong>. Es muy guay vivirlo de una forma tan intensa”. </p>]]></description>
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      <pubDate><![CDATA[Fri, 19 May 2023 18:57:16 +0000]]></pubDate>
      <author><![CDATA[Antonio Rivera]]></author>
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      <media:title><![CDATA[¿Quién puede permitirse jugar a un videojuego infinito?]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Videojuegos]]></media:keywords>
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      <title><![CDATA[‘Dungeons & Dragons: Honor entre ladrones’: con una Marvel tenemos bastante, gracias]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.infolibre.es/cultura/cine/pelicula-semana/dungeons-dragons-honor-ladrones-marvel-gracias_1_1463413.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.infolibre.es/clip/405a7285-b9bb-4180-8e20-7a8d41db8906_16-9-aspect-ratio_default_0." width="1200" height="675" alt="‘Dungeons & Dragons: Honor entre ladrones’: con una Marvel tenemos bastante, gracias"></p><p>Un grupo de chavales se reúne en un sótano después del instituto para inventar historias, proferir hechizos y lanzar unos dados poliédricos ante un narrador. La imagen es casi universal: se trata, claro, de una partida de rol. En la mayoría de casos, seguramente de un juego en concreto, el archiconocido <em>Dungeons & Dragons</em>. Puesto de moda otra vez tras su esplendor ochentero y noventero por <em>Stranger Things </em>—mal que pese a los habituales que llevan guardando el fuerte medio siglo—, <strong>el rol vuelve a ser popular estos días en Hollywood</strong>, donde cada vez más creadores se descubren como amantes fervorosos de la marca que aquí conocemos como <em>Dragones y mazmorras</em>. Los últimos años han visto cómo poco a poco regresaba el interés por el juego, una resurrección que cristaliza esta semana con el estreno en cines de la película <em>Dungeons & Dragons: Honor entre ladrones</em>.</p><p>La cinta, dirigida por John Francis Daley y Jonathan Goldstein, presenta a un grupo de <strong>mangantes con corazón que malvive en un mundo mágico</strong>. El cabecilla de la banda es Edgin (Chris Pine), un embaucador recién fugado de prisión que convence a viejos y nuevos amigos para dar un gran golpe y recuperar una reliquia perdida. Este planteamiento, entre la épica y la parodia, es el cordón umbilical que conecta la película con el juego original, al menos en espíritu. Porque aquellas partidas iban, sobre todo, de contar historias. Más allá de las escaramuzas, las criaturas y los tesoros, su núcleo estaba en el propio acto de relatar y compartir esa narración con otros. Por eso, <em>Dungeons & Dragons: Honor entre ladrones</em> hace bien en prescindir de la complicidad de los guiños oscuros para quedarse con lo más aprehensible y humano de su materia prima. Así, en teoría, <strong>no debería hacer falta haber jugado ni una sola sesión del juego para disfrutar la película</strong>.</p><p>Está claro que <em>Dungeons & Dragons: Honor entre ladrones </em>prefiere entrar por el flanco de la simpatía, <strong>en lugar de abrumar con un cosmos de ficción</strong> que lleva cociéndose cerca de cincuenta años. Atraer en vez de expulsar. De ahí que la comedia sea durante sus 134 minutos de duración la máxima que estructura todo lo demás; a fin de cuentas, no es fácil recordar los pormenores de su drama en cuanto se pone un pie fuera de la sala. Pese a las risas, sus protagonistas —interpretados por Michelle Rodríguez, Hugh Grant o un especialmente terrible Regé-Jean Page— producen una cercanía de usar y tirar: cuesta no empatizar con ellos entre tanto chiste, pero eso <strong>no asegura que al espectador le importen un mínimo sus destinos</strong> después de dos largas horas.</p><p>Aunque toma algún que otro préstamo del mundo rudo de <em>El señor de los anillos</em>, la película <strong>funciona mejor en las coordenadas de fantasías heroicas más amables</strong>, como <em>La princesa prometida </em>o <em>Willow</em>. Pero el principal referente de <em>Dungeons & Dragons: Honor entre ladrones </em>no hay que buscarlo entre las ficciones audiovisuales de la gran década neoliberal, pues está vivito y coleando: si la película baila al compás de alguien, ese es el <strong>Universo Cinematográfico de Marvel</strong>. Y no solo hay entre estos ecosistemas una influencia estética, sino también al nivel de las ideas. El mayor mérito atribuido a la cinta, el de <em>entretener sin pretensiones</em>, parece sacado directamente del manual del <em>think tank </em>de la industria cinematográfica en el que se ha convertido la compañía de los superhéroes. Detrás de esa supuesta neutralidad amena hay, primero, una <strong>falta ostensible de carisma</strong>, y luego, un interés militante por replicar el libro de estilo marvelita. <strong>El resultado de ese binomio, por pura lógica, es fatal</strong>: tenemos en cartelera a unos <em>Guardianes de la galaxia </em>de marca blanca más concentrados en emular esquemas que en cautivar por méritos propios.</p><p>Se ha hecho viral estas semanas una fotografía de uno de los directores de la película, Daley, en su época de niño actor en <em>Freaks and Geeks</em>, una serie donde su personaje solía jugar a <em>Dungeons & Dragons</em>. Y hay mucho de eso —de divertimento infantil, ensimismamiento nostálgico e imágenes que solo replican otras imágenes— en esta <em>Honor entre ladrones</em>, que se aproxima al juego no como un mundo vasto a redescubrir, sino como una propiedad intelectual que cuidar y explotar sabiamente. Es también el signo de nuestro tiempo: <strong>los fans ya no son seguidores o devotos, sino inversores sin acciones</strong>. El espectador es menos un hincha de su personaje favorito y más un <em>hooligan </em>del propio conglomerado mediático que lo explota.</p><p>No tiene sentido separar <em>Dungeons & Dragons: Honor entre ladrones </em>de los fantasmas de ese presente. Su plan para instituirse como franquicia es tan transparente, su táctica está tan a la vista, que ese grupo protagonista de cacos nobles se disuelve enseguida en tres grupos: las caras famosas que podrían sumarse en la secuela, las cuentas de Instagram con los números disparados y los actores veteranos que pronto pedirán demasiado dinero por sus intervenciones y dejarán de salir. En la misma jugada, la película regatea para subirse al carro de lo que da dividendos hoy y, a la vez,<strong> seguir fingiendo que la inocencia inmaculada de aquellas partidas de pubertad puede recuperarse todavía</strong>. El auténtico mundo de fantasía por el que babea <em>Dungeons & Dragons: Honor entre ladrones </em>no es un imaginario proyectado hacia lo desconocido, sino la mascarada barata de un lugar mucho más familiar: el pasado. Una tierra presuntamente virgen más parecida a los Estados Unidos de Reagan que al medievo europeo, donde películas como esta siguen siendo capaces de emocionar genuinamente. Pero ni ese cine ni ese mundo existen ya.</p>]]></description>
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      <pubDate><![CDATA[Wed, 29 Mar 2023 19:33:13 +0000]]></pubDate>
      <author><![CDATA[Antonio Rivera]]></author>
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      <media:title><![CDATA[‘Dungeons & Dragons: Honor entre ladrones’: con una Marvel tenemos bastante, gracias]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Cine,Cultura,Videojuegos]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[‘The last of us’: una aventura sencilla, unas relaciones complicadas]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.infolibre.es/cultura/the-last-of-us-aventura-sencilla-relaciones-complicadas_1_1415986.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.infolibre.es/clip/5d3eb30c-0d65-4dbd-8445-c578327e6f7a_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="‘The last of us’: una aventura sencilla, unas relaciones complicadas"></p><p>Los tres episodios emitidos en HBO Max de <em>The last of us</em> ya permiten captar el tipo de serie de la que se trata. <strong>Una producción de lujo con alma</strong> que está sorprendiendo y gustando tanto a la mayoría de los fans del videojuego original que adapta como al público nuevo.</p><p>El reparto ha conseguido una no muy frecuente unanimidad a su favor. <strong>Pedro Pascal como Joel y Bella Ramsey como Ellie</strong> cumplen con atractivo con sus interpretaciones. Ambos provienen de la producción emblemática de HBO, <em>Juego de tronos</em>. Él se ha convertido además en el <strong>actor mejor pagado</strong> en la televisión actual.</p><p>Juntos protagonizan la aventura que se lanzó en 2013 como videojuego con enorme éxito. Sus personajes se encuentran veinte años después de que una <strong>brutal pandemia</strong> causada por un hongo terminase con el mundo que conocemos. </p><p>Los infectados <strong>se convierten en una especie de zombis</strong> conectados entre sí y son pocos los supervivientes. Joel es uno de ellos y descubre que <strong>Ellie es inmune</strong> a la infección y por tanto puede albergar la cura para la humanidad.</p><p>La historia original fue escrita por <strong>Neil Druckmann</strong>, quien participa también en la serie, primera adaptación de un videojuego por parte de HBO. Este israelí nacionalizado estadounidense, de 44 años, ha desarrollado una brillante carrera en juegos y cómics. </p><p>Tras una infancia llena de violencia en un asentamiento judío en Cisjordania, de la que se <strong>evadía con juegos de ordenador y ficción</strong>, su familia se mudó a Estados Unidos. Allí estudió matemáticas, criminología, informática y tecnología del entretenimiento.</p><p>Cuando, años más tarde, se propuso desarrollar un juego desde cero, Druckmann buscaba una <strong>narrativa verosímil con una carga de tristeza</strong>. Para ello se centró en una relación padre-hija. </p><p>Esta le proporcionaba una perspectiva interesante, <strong>el amor unido a la supervivencia</strong>. Las cosas maravillosas que pueden derivar de ahí y también las cosas horribles que puede provocar. Su propia paternidad le hizo entender la profundidad y fuerza de ese tipo de amor.</p><p>Prefirió complicar la situación a través de las relaciones entre los personajes que del propio itinerario del juego. En declaraciones al <a href="https://www.youtube.com/watch?v=Xcz6Wa3igjs" target="_blank">Washington Post Gaming</a>, explica por ejemplo que cuando los personajes luchan contra los “cazadores”, el conflicto reside en que se hace patente que <strong>solo son otras personas tratando de sobrevivir</strong>.</p><p>Uno de los atractivos del guion fue que su coprotagonista fuese un <strong>personaje femenino sin sexualizar</strong>, algo no habitual en el mundo de los juegos digitales. Con estos ingredientes logró una crítica excelente para aquel producto creado para la PlayStation, que ha vendido más de <strong>37 millones de copias</strong>.</p><p>Antes de esta serie, hubo un intento de adaptación como película en 2014. El director de <em>Spider-Man</em>, Sam Raimi, iba a ser el productor, pero tras un trabajo de guion y el compromiso de algunos actores <strong>el proyecto se frustró</strong>.</p><p>En esta ocasión, el encargado de llevar a cabo la adaptación ha sido <strong>Craig Mazin</strong>, el creador de la aclamada miniserie <em>Chernobyl</em>. Antes de ella Mazin escribió numerosos éxitos en un territorio muy distinto, el de las <strong>comedias gamberras</strong>, como <em>Scary Movie</em> 3 y 4 y las secuelas de <em>Resacón en las Vegas</em>.</p><p>Mazin explica en <a href="https://www.youtube.com/watch?v=tNSzWvLsUpE" target="_blank">Dragoncast</a> su alivio por la recepción de la serie dado lo <strong>absorbente de su preparación</strong>. El guionista también agradece enorme generosidad y flexibilidad de Druckmann para apartarse en esta nueva versión de su historia del material original que había creado en algunos pasajes.</p><p>A pesar de ello, la recepción por parte de los fans <strong>siempre es complicada por su involucración</strong>. Sabiéndolo de antemano, al promocionar la serie comenzaron haciéndolo con la espalda de los personajes, para que se identificara la ropa, las mochilas, los peinados, antes del cambio de actores. Las sorpresas, poco a poco.</p><p>La ambientación ha conseguido ser <strong>reconocible para los seguidores del juego</strong> y por ejemplo para muchos bostonianos en la recreación apocalíptica de su ciudad. “He aprendido que no hay detalle suficientemente pequeño”, afirma respecto a este trabajo de puesta en escena Mazin. Por supuesto, eso no excluye las inevitables críticas en redes sobre algunos aspectos.</p><p>Mazin vuelve a la dirección, donde <strong>no ha tenido una carrera estable</strong> ni grandes satisfacciones. El nivel de esta superproducción le ha permitido trabajar esta vez a gusto, en gran parte gracias a la directora de fotografía Ksenia Sereda, a la agradece formar con él un buen equipo creativo.</p><p>El autor de la estupenda música se mantiene en ambos soportes. El argentino residente en Los Ángeles <strong>Gustavo Santaolalla</strong> compone la banda sonora. Atesora <strong>dos premios Óscar</strong>, uno por <em>Brokeback Mountain</em> y otro por <em>Babel</em>, solo dos hitos de su espectacular carrera.</p><p>El eje del juego se mantiene en la serie, <strong>la relación padre-hija</strong> que surge entre los protagonistas. En el resto, Mazin se toma la libertad de interpretar qué se considera lo esencial y por donde se pueden introducir variaciones. </p><p>Una serie no es un videojuego plagado de escondites, pero Mazin se declara aficionado a los puzles y <strong>confiesa que quiere crear uno</strong> que no sea ni sencillo ni imposible. “Uno de los objetivos como escritor es crear un balance entre la claridad y el misterio” resume.</p><p>En una entrevista con Jesús Agudo, de <a href="https://www.youtube.com/watch?v=E3EOABS3xpQ" target="_blank">eCartelera</a>, explica además que la experiencia de juego se centra en las <strong>partes violentas</strong>, en las que intervienen los jugadores. Aunque en la serie se mantienen y son importantes, se expande todo lo que hay entre ellas, la <strong>humanidad</strong>. El guionista y director hace hincapié en el humor. “Si dejamos de ser graciosos, todo habrá acabado”. </p><p>Y también resalta, como el juego, <strong>las relaciones</strong>. En una circunstancia como la que propone la serie, ¿cómo te adaptarías, en soledad o buscando compañía? Como una posible respuesta a esta pregunta, el último episodio que hemos podido ver, el tercero, desarrolla una espectacular historia de amor. </p><p>Alterando los destinos de dos secundarios del juego se profundiza en la <strong>íntima y única relación entre Bill y Frank</strong>. A lo largo de más de una hora de duración, el episodio se toma su tiempo para conmovernos con una pareja que va a ser muy difícil de olvidar.</p><p>Los años vuelan en esta historia encapsulada protagonizada por <strong>dos actores conocidos</strong> para los seguidores de las series. Nick Offerman apareció en la miniserie sobre Pamela Anderson o en la ciencia ficción <em>Devs</em>. </p><p><strong>Murray Bartlett</strong> dio vida al cáustico gerente del hotel en la primera temporada de <em><strong>The White Lotus</strong></em> y ahora mismo podemos verle como coreógrafo de strippers masculinos en la también recomendable <em><strong>Bienvenidos a Chippendales</strong></em>, en Disney+.</p><p>Juntos viven un romance no se sabe si homosexual o apocalíptico ni importa, un romance verdadero que <strong>comienza y termina en una única entrega</strong>. Sirve para señalar lo que Neil Druckmann y Craig Mazin quieren hacer con este proyecto, una serie que mira tanto hacia dentro de los personajes como hacia las aventuras que se ven obligados a vivir.</p>]]></description>
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      <pubDate><![CDATA[Tue, 31 Jan 2023 17:54:18 +0000]]></pubDate>
      <author><![CDATA[Piedad Sancristóval]]></author>
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      <media:title><![CDATA[‘The last of us’: una aventura sencilla, unas relaciones complicadas]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Series televisión,HBO,Videojuegos]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[China limita el juego 'online' para menores a tres horas a la semana]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.infolibre.es/internacional/china-limita-juego-online-menores-tres-horas-semana_1_1208692.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.infolibre.es/clip/e4988f8d-87d7-4647-b41d-cb12a2f21260_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="China limita el juego 'online' para menores a tres horas a la semana"></p><p>Las autoridades de China <strong>han endurecido la regulación para el juego</strong> 'online' de tal forma que los menores de edad solo podrán jugar en determinados momentos del día y un máximo de<strong> tres horas a la semana</strong>, lo que limita el margen de maniobra en el que está considerado el mayor mercado de este sector en el mundo, informa Europa Press.</p><p>Ya en 2019, el gigante asiático estableció que los adolescentes solo podían jugar<strong> un máximo 1,5 horas al día</strong>. Ahora, se establece que solo podrán hacerlo tres horas a la semana en términos generales y siempre y cuando este tiempo esté comprendido <strong>entre las 20.00 y las 21.00</strong>, fines de semanas o festivos, según una información oficial recogida por <strong>la agencia Bloomberg</strong>.</p><p>La medida afecta a compañías como <strong>Tencent o NetEase</strong>, en plena expansión. La primera de ellas, que estima en menos del 3% la proporción de ingresos derivados del juego entre menores, contabilizó un beneficio neto atribuido de <strong>42.587 millones de yuanes</strong> (5.592 millones de euros) en el segundo trimestre del año, lo que equivale a <strong>un incremento del 28,6% </strong>en comparación con su resultado del mismo periodo del ejercicio precedente.</p>]]></description>
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      <pubDate><![CDATA[Mon, 30 Aug 2021 15:15:00 +0000]]></pubDate>
      <author><![CDATA[infoLibre]]></author>
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      <media:title><![CDATA[China limita el juego 'online' para menores a tres horas a la semana]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Internet,Videojuegos,China]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA['Fortnite', Paz Padilla y 'youtubers': el audiovisual rompe la lista de libros más vendidos]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.infolibre.es/cultura/fortnite-paz-padilla-youtubers-audiovisual-rompe-lista-libros-vendidos_1_1206494.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.infolibre.es/clip/05566865-4169-4409-bd92-cf1e3295aa1a_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="'Fortnite', Paz Padilla y 'youtubers': el audiovisual rompe la lista de libros más vendidos"></p><p>En la lista delos diez títulos más vendidos <a href="https://www.cegal.es/ranking-ventas/?page_raking=0" target="_blank">en las librerías independientes</a> se encuentra el libro autobiográfico de <strong>Paz Padilla</strong>, <a href="https://www.harpercollinsiberica.com/harpercollins/no-ficcion/el-humor-de-mi-vida-detail" target="_blank">El humor de mi vida</a> (puesto 1), cuatro números de los cómics <em><strong>Batman/Fornite: Punto cero</strong></em> (puestos 4, 5, 6 y 8) y un volumen de la serie <em>Los Compas</em>, <strong>de los youtubers Mikecrack, Timba Vk y El Trollino</strong><em>youtubers</em> (puesto 7). Los títulos de narrativa de ficción están presentes, pero en una sorprendente minoría: están <em>Sira</em>, de María Dueñas (puesto 2) y <em>La hermana perdida</em>, de Lucinda Riley (puesto 9). Completan la lista el libro <em>Sin miedo</em>, del psicólogo Rafael Santandreu (puesto 3), y <em>El infinito en un junco</em> (puesto 10), el ensayo de Irene Vallejo que lleva meses en la lista. No es, quizás, el <em>top ten</em> esperable, y mucho menos cuando los datos vienen de las 800 librerías independientes que aportan sus cifras de ventas al sistema LibriRed, de la confederación de gremios de libreros CEGAL. A primera vista, <strong>en el listado parece reinar el audiovisual</strong>, ya sea la televisión, los videojuegos o Youtube. “Es normal que sorprenda porque <strong>a nosotros también nos sorprende</strong>”, dice Rafa Artal, coordinador del grupo de librerías especializadas Zona Cómic.</p><p>Él se refiere específicamente a <strong>la presencia de cuatro cómics entre los libros más vendidos</strong>, toda una rareza. Y más si se tiene en cuenta que se trata de <em>grapa</em>, es decir, tebeos seriados con una maquetación sencilla (justamente, grapados) y, habitualmente, bajo precio. No se espera que un título de este tipo sea un éxito editorial. Y sin embargo, ahí están: según las cifras de CEGAL, los volúmenes 1 y 2 <strong>han vendido conjuntamente</strong>, solo en mayo, <strong>más de 16.000 ejemplares</strong>. Pero tiene truco. Primero, la colaboración del Universo DC, con Batman, y el popular videojuego <em>Fortnite</em>, juego de combate multijugador que se ha convertido en un fenómeno mundial y que supuso unos ingresos de más de <a href="https://www.theverge.com/2021/5/3/22417447/fortnite-revenue-9-billion-epic-games-apple-antitrust-case" target="_blank">14.000 millones de dólares entre 2018 y 2020</a>. Cada número del cómic viene, además, con un regalo: <strong>un código que da acceso a una skin exclusiva del juego</strong><em>skin</em>, una especie de <em>traje</em> que permite cambiar la apariencia de los personajes. Y es esto lo que interesa a los niños y adolescentes que se han lanzado como locos a comprar el cómic. “Hay librerías que reciben llamadas de este tipo: yo te pago, tú me mandas una foto del código y el cómic te lo quedas”, cuenta Artal. En ese sentido, la serie Punto cero recuerda al coleccionismo de cromos: lo importante no es el libro en sí, sino hacerse con la <em>skin</em> que lleva asociada.</p><p><strong>Videojuegos, plataformas y cine</strong></p><p>El librero trata de dar la medida del éxito de estos volúmenes: los cómics grapados apenas se venden en las librerías generalistas, solo se adquieren en las especializadas. Y estas, organizadas en Zona Cómic, son un porcentaje muy pequeño de esos 800 negocios que pasan sus datos al sistema LibriRed. Es decir, que para que un cómic de estas características vendido por estas librerías llegue al <em>top ten</em> ha tenido que vender verdaderamente <em>mucho</em>. En mayo, contando los datos de los dos primeros números combinados, que superaban los 16.000 ejemplares, más que <em>Sira</em>, de María Dueñas (14.718 ejemplares), y que <em>El humor de mi vida</em>, de Paz Padilla (12.228 ejemplares). Pero Artal advierte de que este es <strong>un fenómeno coyuntural</strong>, que viene dado por la voracidad juvenil por las <em>skins</em> de <em>Fortnite</em>, y que no presagia necesariamente un nuevo reinado del videojuego en las librerías y tampoco un resurgir del cómic entre los más vendidos. </p><p>Aunque últimamente sí que se veían cómics, apunta Artal, en la lista de más vendidos, aunque no sea en los 10 primeros puestos. Tienen una característica en común: los que llegan a esos niveles casi siempre son mangas. Y el coordinador de Zona Cómic tiene una teoría: “Eso es porque se está vendiendo mucho manga en las librerías generalistas, no solo en las especializadas. ¿Por qué? Porque también hay un fenómeno por detrás, que es que los chavales <strong>están viendo mucho manga las plataformas</strong>”. Otro trasvase entre el audiovisual y el mundo del libro. Hay que sumarlo a la serie de <em>Los Compas</em>, <a href="https://www.youtube.com/watch?v=W9ZwVdUnE44" target="_blank">la adaptación a libro de las aventuras de los youtubers Mikecrack, Timba Vk y El Trollino</a>, cuyos <strong>vídeos a partir del videojuego Minecraft</strong><em>Minecraft</em> acumulan millones de visualizaciones. Y también desde la pantalla aparece <em>El olvido que seremos</em>, de Héctor Abad Faciolince, publicado originalmente en 2006 pero resucitado en librerías por la adaptación cinematográfica de la novela, filmada por Fernando Trueba y estrenada en 2020.</p><p><strong>¿De quién es este best-seller?</strong><em>best-seller</em></p><p>Menos sorprendente en esta lista resulta <em>El humor de mi vida</em>, el <strong>relato autobiográfico</strong> en el que la presentadora y humorista Paz Padilla cuenta su experiencia acompañando en la enfermedad y la muerte a su marido. “<em>El olvido que seremos</em> puede ser más sorpresivo, pero <strong>cuando sale un libro de Paz Padilla tú ya sabes que va a ser un best-seller</strong><em>best-seller</em>”, dicen fuentes de CEGAL. Desde que se publicaron en abril, <em>El humor de mi vida</em> y <em>Sira</em>, de María Dueñas, compiten por el primer puesto en la lista de más vendidos. En mayo ganó Dueñas, pero en la lista actual Padilla es la primera.</p><p>Pero ¿qué hacen esos libros <em>generalistas</em> en el top de las librerías independientes? ¿No eran estas las guardianas de la bibliodiversidad? Bueno, no es tan sencillo. En primer lugar, <strong>algunas cadenas aportan también sus datos a LibriRed</strong>: Casa del Libro, Abacus y Santos Ochoa. Los datos de sus ventas, sobre todo los de la primera, pueden acabar siento proporcionalmente más relevantes que los de otros establecimientos. Además, como explica Jónatan Rubio, de la librería madrileña La Sombra, la lista de más vendidos puede ser representativa del conjunto de las librerías, sin que a la vez lo sea de ninguna. “Las librerías independientes vendemos libros de editoriales independientes, pero <strong>estos no siempre son los mismos en todas las librerías</strong>”, explica. Y, al mismo tiempo, “<strong>hay títulos que se venden en todas partes</strong>”, como pueden ser los de María Dueñas y Paz Padilla. Así, acaban pesando los que se venden de manera constante en toda la red que los que se venden mucho solo en algunos puntos de la misma. Y eso explica, a la vez, que los títulos más vendidos en una determinada librería independiente no suelan coincidir con los más vendidos en su conjunto.</p><p>Jónatan Rubio señala también que “tenemos una idea limitada de lo que es un <em>best-seller</em>”. Un <em>best-seller</em> es el último libro de Stephen King (puesto 19) o <em>Independencia</em> de Javier Cercas (ahora puesto 27), pero aquí también lo son <em>Hamnet</em>, de Maggie O'Farrell (puesto 25) o <em>Feria</em> (puesto 12), ambos publicados por editoriales independientes. Rafa Artal celebra esta variedad: “Está hasta Joaquín, el futbolista”, se asombra, mirando Vivir con arte, en el puesto 31. “Esta lista de lo que se vende en las librerías independientes <strong>nos está dando es una buena panorámica de una lectura en España</strong>”, defiende. Desde el<em> best-seller </em>hasta el éxito de la edición alternativa, y desde la autoayuda hasta “cómo se desarrolla la relación entre las nuevas tecnologías y la lectura”. Hay para todos. Y también hay, por ahora, mucho <em>Fortnite</em>.</p>]]></description>
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      <pubDate><![CDATA[Mon, 21 Jun 2021 04:00:00 +0000]]></pubDate>
      <author><![CDATA[Clara Morales]]></author>
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      <media:title><![CDATA['Fortnite', Paz Padilla y 'youtubers': el audiovisual rompe la lista de libros más vendidos]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Libros,Videojuegos,Cultura]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[De seguir el rastro al covid a ponerse en la piel de unos refugiados: 'serious games', videojuegos más allá de la consola]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.infolibre.es/cultura/seguir-rastro-covid-ponerse-piel-refugiados-serious-games-videojuegos-consola_1_1196091.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.infolibre.es/clip/613067c9-e5d9-4240-a887-fee93f4c2c5e_16-9-aspect-ratio_default_0.png" width="1200" height="675" alt="De seguir el rastro al covid a ponerse en la piel de unos refugiados: 'serious games', videojuegos más allá de la consola"></p><p>Hay juegos de muchos tipos. Disparos, carreras, estrategia, plataformas… las posibilidades son casi infinitas en un mundo donde el objetivo es claro: entretener al jugador. Pero hay un género donde lo que predomina es el mensaje por encima de la diversión. <strong>Los serious games</strong><em>serious games</em> –juegos serios, en español–, que buscan, por encima del ocio, transmitir un mensaje, conocimiento, o desarrollar la habilidad de los jugadores.</p><p>Salvador Gómez García, profesor de Periodismo en la Universidad de Valladolid y autor de <em>¿Pueden los videojuegos cambiar el mundo?: Una introducción a los Serious Games</em>, explica la naturaleza de este fenómeno. “Una cosa son esos juegos serios, <strong>cuyo objetivo principal no es el entretenimiento</strong>, y luego tenemos el uso serio de videojuegos, que sería la implementación de juegos en el aula: juegos desarrollados específicamente para ser educativos frente a coger algo y darle un sentido educativo”.</p><p>El término es acuñado en la década de los sesenta por Clark Abt, terapeuta británico que planteaba el uso de los juegos tradicionales en el aula para estimular a los alumnos y combatir el fracaso escolar bajo la premisa de que fueran juegos diseñados explícitamente con un objetivo educativo por encima del entretenimiento, sin dejar de lado a este último:<strong> lúdica y didáctica aunadas en un solo producto.</strong></p><p>Sus antecedentes se remontan más atrás en el tiempo, sobre todo en el ámbito de la estrategia militar. Durante el siglo XIX el ejército prusiano <strong>desarrolló el </strong><strong>Kriegsspiel</strong> –juego de guerra en alemán–, un juego de estrategia que se utilizaba para enseñar tácticas de combate y que se popularizó tras la victoria del Reino de Prusia en la guerra franco-prusiana.</p><p>La popularización del género dentro de los videojuegos no llegaría hasta la década de los 90 y principios de los 2000. Mientras que su uso va desde la simulación de vuelo –con títulos como <em>Microsoft Flight Simulator– </em>hasta la propaganda militar –destacando <em>America's Army</em>, título desarrollado por el ejército estadounidense en 2002–, estas obras han encontrado su principal espacio dentro del ámbito sanitario y en el educativo. Un ejemplo lo encontramos en <em>Captain Novolín</em>, un videojuego de 1992 para la SNES, enfocado para niños con diabetes. “El juego era malísimo, terriblemente malo, y no tuvo ningún éxito”, señala Gómez. “Pero los desarrolladores se dieron cuenta de que, aunque no reforzara esos hábitos, sí que <strong>creaba un espacio de comunicación</strong> entre padres o amigos del niño diábetico para hablar de la enfermedad”.</p><p>Un ejemplo más reciente, y a raíz de la crisis del coronavirus, lo encontramos en <a href="https://peopleofthepandemicgame.com/" target="_blank">People of the Pandemic</a>. El título, que utiliza datos epidemiológicos reales de Estados Unidos, funciona como <strong>un simulador de la transmisión del virus en un núcleo poblacional, </strong>y muestra el impacto que tienen nuestras acciones –salir a comprar, hacer deporte, quedar con los amigos o ir a trabajar– en la evolución de la epidemia.</p><p>Dentro de esos espacios de conversación surge, en 2016, <em>That Dragon, Cancer,</em> una obra autobiográfica sobre el matrimonio de Ryan y Amy Green y cómo sobrellevaron el cáncer y posterior fallecimiento de su hijo a los cinco años. El título junta elementos oníricos con retazos de la vida de la familia, que para Salvador Gómez <strong>desdibuja la frontera entre los serious games y las obras testimoniales.</strong><em>serious games </em></p><p><strong>“Ahí es donde entra la zona gris de los serious games. </strong><em>serious games</em>El juego se hace para abordar un tema, pero es más un juego homenaje que un juego que quien lo vaya a jugar vaya a obtener un contenido pragmático para enfrentarse a la enfermedad”, argumenta. “Está en un límite entre los juegos serios y un tipo de juegos testimoniales, pero sí que tiene un objetivo claro, que es la empatía. Pero sirve casi como un juego documental, con partes muy oníricas. Evidentemente quien lo juega no lo juega para divertirse, pero por otro lado es difícil identificarlo en esa categoría”.</p><p><strong>Juegos contra el odio</strong></p><p>En los últimos años hemos podido ver cómo el videojuego <a href="https://www.infolibre.es/noticias/cultura/2021/03/30/animal_crossing_capitalista_europa_universalis_una_fantasia_imperialista_si_los_videojuegos_si_tienen_ideologia_118549_1026.html" target="_blank">se relaciona cada vez más con la política</a>, la historia, o las consecuencias de la guerra. Títulos como <em>Through the Darkest of Times</em>, obra del estudio berlinés Paintbucket Games, <strong>relata el ascenso del nazismo en la Alemania de entreguerras y el surgimiento del Tercer Reich</strong>. El juego ha sido ampliamente laureado por su temática, y fue premiado con el Best Serious Game en los German Computer Games Awards 2020.</p><p>Para Gómez esta obra también supone una de esas barreras entre los <em>serious games</em> y las ficciones históricas. “Estos juegos entrarían más bajo esa lógica de contar una historia bajo una premisa histórica, pero de gente que no ha existido. ¿Eso tiene una utilidad seria? Por supuesto, pero no va más allá de lo que plantea una película que trate cualquier momento histórico y una reflexión a partir de ello. Al igual que en la película, <strong>prima el entretenimiento aunque parece que te estás imbuyendo de historia”,</strong> destaca el profesor.</p><p>Dentro de estos juegos con carga reflexiva, <strong>encontramos los newsgames</strong><em>newsgames</em>: un subgénero que combina el medio con el periodismo, poniendo el énfasis en temáticas e historias reales por encima de la ficción.</p><p>Entre los títulos más destacados, se encuentra <em>Bury Me, My Love</em>. La obra desarrollada, por el estudio francés The Pixel Hunt con la colaboración del canal Arte France y Figs, narra, como si fuera una conversación a través de Whatsapp, el viaje de Nour desde Siria hasta Europa. “Está basado en un reportaje”, desarrolla Gómez. “Querían que fueran personajes reales, aunque se hace una tetra que es muy delicada en el mundo del periodismo, que es juntar muchas historias de personas diferentes para que le pasen a una sola. Es algo que en periodismo no se puede hacer, <strong>pero en un juego se permite cierta licencia creativa”.</strong></p><p>Pero este tipo de representación sobre los migrantes y la crisis de los refugiados no ha estado exenta de polémica. Otro título desarrollado por la BBC, <em>Syrian Jorney</em>, permite al jugador tomar las decisiones de una familia siria en su viaje hacia Europa. Bajo la premisa “realiza nuestro viaje para comprender los dilemas a los que se enfrentan los refugiados”,<strong> algunos sectores acusaron a la obra de banalizar la crisis de los refugiados.</strong></p><p>“Ese fue un juego polémico porque la cadena pública británica aborda el tema de los refugiados con un formato de relato interactivo”, desarrolla Gómez. “La propia editorial de la BBC respondió que simplemente<strong> era otra forma de informar, como si fuera un reportaje fotográfico”.</strong></p><p>El profesor relata su experiencia con el título. En un determinado momento, el jugador tiene que elegir entre cruzar la frontera de Grecia y completar su viaje, o salvar a una familia que se está ahogando, tras lo que son capturados y trasladados a un campo de refugiados. “El plantear ese tema en un medio de comunicación es complicado, dando la opción al jugador. Me parece duro, pero también traslada que las decisión es de los migrantes no son fáciles, <strong>y es una manera de impulsar la empatía”,</strong> argumenta Gómez.</p><p> Captura del videojuego Syrian Jorney</p><p>Sin embargo, el experto recuerda que estos juegos son solo una herramienta más en la lucha contra el odio. “¿Se consigue impulsar la empatía en estos juegos? Todavía es difícil de decir. Cualquier gurú de los <em>serious games</em> dirá que sí, pero yo no veo una correspondencia con estos juegos y que la barra de empatía se te llene en la vida real. <strong>No se puede asegurar con esa rotundidad, y seguimos investigando en eso”, </strong>concluye.</p>]]></description>
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      <pubDate><![CDATA[Sun, 18 Apr 2021 04:00:00 +0000]]></pubDate>
      <author><![CDATA[Alejandro Castroverde]]></author>
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      <media:title><![CDATA[De seguir el rastro al covid a ponerse en la piel de unos refugiados: 'serious games', videojuegos más allá de la consola]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Videojuegos]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[El primer informe sobre cómo se trabaja en la industria del videojuego dibuja un ambiente laboral de discriminación y acoso]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.infolibre.es/economia/primer-informe-trabaja-industria-videojuego-dibuja-ambiente-laboral-discriminacion-acoso_1_1195816.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.infolibre.es/clip/038c33b3-05c3-47b0-a4fe-6a17a75ce46c_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="El primer informe sobre cómo se trabaja en la industria del videojuego dibuja un ambiente laboral de discriminación y acoso"></p><p><strong>Un 59.26% de mujeres asegura haber sufrido discriminación en la industria del videojuego</strong>, mientras que una de cada tres ha sufrido alguna forma de acoso en el ambiente laboral. Estos son los principales resultados del <a href="https://gwuspain.org/InformeCondicionesVidaYTrabajo.pdf" target="_blank"><em>Informe de las condiciones de vida y trabajo en el desarrollo de videojuegos en España</em></a>, realizado por <a href="https://gwuspain.org/" target="_blank">Game Workers United España</a>.</p><p>  Roldán García-Párraga, doctorando de Sociología en la Universidad de Murcia y autor del informe, analiza en conversación con <strong>infoLibre </strong>estas cifras. <strong>“Creo que tenemos un problema en la industria. </strong>Estos datos no son 100% fiables por el tamaño de la muestra, se requieren más estudios, pero es un signo alarmante, y algo que nos debería preocupar muchísimo. Nos da unos indicios de por dónde va el tema”, asegura. “No me esperaba datos tan malos de driscriminación y acoso ni en mis peores sueños”.</p><p>Centrado en una mirada en el ámbito laboral por encima de una perspectiva industrial, el documento arroja algo de luz sobre la realidad profesional en España. Datos sobre los salarios, la realización de horas extras, el perfil profesional o la discriminación en los ámbitos de trabajo, que normalmente <strong>no quedan reflejados en los principales informes realizados por la patronal.</strong></p><p>La industria de videojuegos en España presenta un salario medio de 21.898 euros al año, con una brecha salarial de 3.367 euros entre hombres y mujeres. Además, destaca la escasa presencia de la mujer en la industria, <strong>de apenas un 17,7%. </strong>“Es una acumulación de situaciones. Las mujeres aguantan menos años, en parte por la discriminación o acoso que han sufrido, lo que hace que no accedan a puestos más altos, así como el techo de cristal. Solo una de las mujeres encuestadas cobraba más de 30.000 euros anuales”, argumenta García-Párraga.</p><p>Además de esta brecha de género, encontramos también una disparidad en los puestos de trabajo que ocupan las mujeres. En el seminario <em>Las mujeres en el sector de los videojuegos</em>, organizado por el Instituto de las Mujeres, Gisela Vaquero, Fundadora de Women in Games España y diseñadora de videojuegos, arrojaba algunos datos sobre el sector en España: la participación de las mujeres en la industria del videojuego se centra sobre todo en puestos de producción (23%) y diseño artístico (16%),<strong> mientras que apenas un 4% se dedica a tareas de programación.</strong></p><p>Unas diferencias en la implementación que repercuten directamente en esa brecha salarial. Según el documento, entre los perfiles profesionales más frecuentes hay considerables diferencias en el salario. Mientras que la familia de programación cuenta con 25.949 euros de salario medio, las artes cuentan con 22.849,27 euros. Una cifra que se reduce hasta los 19.500 en el <em>game design</em> o diseñadores de videojuegos, y que <strong>está lejos de los 27.537 euros de salario medio en nuestro país.</strong></p><p>“Todo está relacionado. También la representación en mandos medios. Y si las mujeres solo representan el 4% del sector laboral más remunerado en la industria, <strong>también es un motivo importante para esa brecha</strong>”, incide García-Párraga.</p><p><strong>El 'crunch' no es masivo en España</strong></p><p>Dentro de las notas positivas del documento, cabe destacar la aparente poca implementación del <em>crunch</em> –períodos limitados en el tiempo de explotación laboral de cara al cumplimiento de una meta específica, como un lanzamiento o una presentación– en nuestro país. Únicamente u<strong>n 34,87% de los encuestados asegura haber sufrido esta práctica</strong> en algún momento de su carrera laboral. Una cifra que aumenta hasta el 44,74% entre los que aseguran que sufrieron <em>crunch</em> en su primera empresa, y que se puede relacionar con la creación de proyectos de emprendimiento.</p><p>“Es algo que me sorprendió, porque pensaba que era algo más habitual, pero parece que no, por suerte”, destaca García-Párraga.<strong> “Solo un 28% asegura que lo ha sufrido en su empresa actual. </strong>Si hubiéramos acotado el último año, incluso podríamos haber encontrado cifras más bajas. Es de lo poquito optimista que podemos sacar del informe”.</p><p>Sin embargo, la industria arrastra otros males, como el impago de las horas extras –solo un 16.85% de los encuestados asegura recibir compensación económica–, mientras que la tasa de <strong>afiliación sindical es solo de un 5,26%</strong>. En cuanto a las condiciones laborales, un 55,26% de los encuestados desconoce o no responde si está adscrito a un convenio.</p><p>Los numerosos perfiles de trabajo, y la diversidad de convenios a los que los trabajadores están adscritos, pone sobre la mesa la necesidad de<strong> un convenio colectivo propio </strong>de la industria. “Creo que es necesario para tener en cuenta todos los tipos de empleo en la industria, e incluir perfiles como el de <em>game designer</em>, que no existe en ningún convenio colectivo español ni en el régimen de autónomos”.</p><p>En cuanto al empleo, un 78,95% de los encuestados se encuentra en activo, de los que el 57,24% asegura tener un contrato indefinido a jornada completa, mientras que un 23,03% mantiene un contrato temporal a jornada completa. Sin embargo, si desglosamos los datos por géneros, encontramos que<strong> un 45,84 % de mujeres mantiene un contrato indefinido</strong>, que contrasta con el 69,52 % en el caso de los hombres.</p><p>Respecto a la evolución de la industria, esta sigue estando fuertemente localizada en torno a la Comunidad de Madrid (39,71%), Cataluña (23,53%) y la Comunitat Valenciana (15,44%), mientras que comunidades como <strong>Castilla-La Mancha y Extremadura apenas cuentan con un 0,74% de tejido empresarial.</strong></p><p>García-Párraga desarrolla las principales dificultades a la hora de realizar este estudio. <strong>“Principalmente la financiación. </strong>Para este estudio no he tenido ningún tipo de financiación, y es una losa que ha pesado bastante, y repercute en el resultado final y el impacto que ha tenido. Tampoco he podido encargar a una plataforma de estudio sociológico la difusión del estudio”. El informe ha contado con una muestra de 152 personas, el 1,64% de los 9.250 trabajadores de la industria que estima Desarrollo Español de Videojuegos, y las encuestas han sido realizadas entre el 11 de julio y el 7 de septiembre de 2020.</p><p>Aquí puedes acceder al<em> Informe de las condiciones de vida y trabajo en el desarrollo de videojuegos en España</em><a href="https://gwuspain.org/InformeCondicionesVidaYTrabajo.pdf" target="_blank">Informe de las condiciones de vida y trabajo en el desarrollo de videojuegos en España:</a></p>]]></description>
      <guid isPermaLink="false"><![CDATA[8c91407a-2536-49bf-9c6d-b3f2f03ce137]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Sun, 04 Apr 2021 04:00:00 +0000]]></pubDate>
      <author><![CDATA[Alejandro Castroverde]]></author>
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      <media:title><![CDATA[El primer informe sobre cómo se trabaja en la industria del videojuego dibuja un ambiente laboral de discriminación y acoso]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Videojuegos,brecha salarial]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA['Animal Crossing' es capitalista y 'Europa Universalis', una fantasía imperialista: sí, los videojuegos sí tienen ideología]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.infolibre.es/cultura/animal-crossing-capitalista-europa-universalis-fantasia-imperialista-si-videojuegos-si-ideologia_1_1195578.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.infolibre.es/clip/6baf36f6-21a2-4758-a873-00c5b5b4aca0_16-9-aspect-ratio_default_0.png" width="1200" height="675" alt="'Animal Crossing' es capitalista y 'Europa Universalis', una fantasía imperialista: sí, los videojuegos sí tienen ideología"></p><p><em>Animal Crossing</em> recrea la lógica de acumulación capitalista. <em>Europa Universalis</em> responde a las fantasías imperialistas de conquista. Muchos se extrañaran o incluso se indignarán ante estas afirmaciones: ¡los videojuegos son solo juegos, la ideología no pinta nada en esto! Pero, si estas obras han sido consideradass habitualmente como un entretenimiento menor, y por tanto no sujetas a los mismos juicios sesudos que reservamos para el teatro o la literatura, <strong>una nueva crítica empieza a despuntar</strong>. Eso defienden los autores de <a href="https://www.heroesdepapel.es/product.php?id=139" target="_blank">Ideological games</a>, libro colectivo editado por Héroes de Papel con la coordinación de <strong>Antonio Flores Ledesma y Paula Velasco</strong>, ambos doctores en Filosofía. En él se analiza cómo la industria del videojuego estadounidense ha remodelado la memoria de la II Guerra Mundial, cómo <em>Night in the woods </em>está atravesado por la lucha de clases o cómo los estereotipos de género han marcado a lo largo de las décadas el desarrollo de los juegos.</p><p><em>Ideological games</em> (con artículos de Alberto Venegas, Ruth García Martín, Begoña Cadiñanos José Iván San José, Ricardo Lara, Irene Gil, Pablo Brusint, Iván Caezo, Íñigo Porras y Cristina Molina) es solo un ejemplo de un giro en la concepción de la industria que está muy lejos de ser marginal: <strong>en 2019, el videojuego facturó en España 1.479 millones de euros</strong>, lejos de los 624 millones del cine y solo por detrás de la industria editorial. Casi la mitad de los españoles de entre 6 y 64 años consumen videojuegos, <a href="http://www.aevi.org.es/la-industria-del-videojuego/en-espana/" target="_blank">según un estudio de la Asociación Española de Videojuegos</a>. Pese a su peso económico y social, sigue existiendo la idea de que los videojuegos no pertenecen al mismo plano cultural que otras formas de entretenimiento de masas, como el cine o la televisión. “Creo que se debe en parte a la consideración estricta de juego”, lanza Antonio Flores Ledesma, “que <strong>es algo infantil y que no atañe a los adultos</strong>. Eso está cambiando por la relación que tenemos con el videojuego quienes crecimos con él”. Paula Velasco añade que “somos kantianos sin saberlo”, porque consideramos que nuestra experiencia estética se forma con “las grandes experiencias”, y “<strong>todo lo que sea entretenimiento no entra en esa categoría</strong>”.</p><p>Pero esta diferencia no tiene solo que ver con la concepción social del videojuego, sino con su contenido. Ambos coordinadores señalan que a menudo consideramos como sujeto a la ideología solo lo que está directamente relacionado con la política parlamentaria, algo que cuestionan líneas de pensamiento como la ideología feminista, que insiste desde la Segunda Ola en que “lo personal es político”. Pero también sucede que la ideología dominante suele ser invisible: “<strong>Se considera ideológico solo lo que va en contra de lo hegemónico</strong>”, dice Velasco. Un ejemplo: el cine de Ken Loach, abiertamente anticapitalista, se considera cine político, mientras que una película como <em>Cocktail</em>, en la que Tom Cruise interpreta a un estudiante de Empresariales que busca triunfar en el mundo de los negocios, no se considera cine político, precisamente porque reproduce las aspiraciones y las reglas del sistema neoliberal. No es extraño que en esta nueva corriente de análisis del videojuego abunden las referencias a Antonio Gramsci, Noam Chomsky o, de manera general, a la crítica cultural marxista.</p><p><strong>Animal Crossing: especular con nabos para pagar la hipoteca</strong></p><p><em>Animal Crossing: New Horizons</em>, una nueva entrega de la saga de Nintendo, llegó al mercado el 20 de marzo, cuando el mundo se contentaba con mirar la calle desde la ventana. En solo diez días, el juego había vendido 11 millones de copias, y <strong>para final de año ya había llegado a los 31 millones</strong>. Muchos encontraron en el juego <a href="https://www.theguardian.com/games/2020/may/13/animal-crossing-new-horizons-nintendo-game-coronavirus" target="_blank">un entretenimiento sencillo y tranquilizador</a> que les alejaba de los rigores pandémicos: al inicio, el jugador llega a una isla, que tendrá que ir mejorando poco a poco, mientras explora el mapa y se relaciona bien con personajes del juego, bien con amigos y familiares, como en una especie de red social. El atractivo del juego <strong>residía en parte en su ritmo calmado</strong> —todo sucede en tiempo real—, en la ausencia de violencia y en la apuesta por unos objetivos poco impositivos, de manera que el jugador decide qué tareas quiere hacer y cómo desarrollarlas. No se puede <em>perder</em> en <em>Animal Crossing</em>.</p><p>Pero no todo es tan luminoso como parece: Antonio Flores Ledesma ve en el juego una “mala comprensión del progreso”: “Existe una contradicción porque sí, parece que llevamos una vida sencilla y lenta, pero al final esto no es completamente así, porque <strong>siempre hay una necesidad de crecimiento y de mejora</strong>”. El personaje comienza su andadura en el juego contrayendo una deuda con Tom Nook, que se presenta como el CEO de la empresa Nook Inc. y acaba funcionando como un cacique amable. Para pagar estas deudas, el jugador debe conseguir dinero, así como para obtener mejoras o viajar a otros puntos del mapa. Así, <strong>se premia que el jugador se centre en las tareas que reportan más dinero</strong> —o bayas, en la dinámica del juego—, y se acaba creando una particular economía interna. Particularmente llamativa es <a href="https://www.criticalhit.net/gaming/the-crazy-turnip-economy-of-animal-crossing-new-horizons-explained/" target="_blank">la especulación con los nabos</a>, verduras que en el juego pueden comprarse por un tanto y venderse en el mercado por una cantidad mayor, que fluctúa según el día y de forma aparentemente aleatoria. Para beneficiarse de los picos del mercado y no perder lo invertido, los jugadores pueden incluso recurrir a aplicaciones que tratan de predecir la fluctuación de precios. ¿Quién podría pensar que la vida tranquila desembocaría en un extraño simulador de bolsa?</p><p><strong>Jugar, sí, pero de manera productiva</strong></p><p>No es el único juego vendido como lento y amigable que deriva en una lucha por la acumulación. Los autores mencionan <em>Stardew Valley</em>, una colorida simulación de una granja —otro éxito de la cuarentena, esta vez independiente— que no ha podido escapar de la batalla por el beneficio: hay miles de webs dedicadas a explicar <a href="https://www.pcgamesn.com/stardew-valley/stardew-valley-money" target="_blank">cómo maximizar la rentabilidad de las tierras virtuales</a>, indicando qué verduras plantar en qué momento y cómo aprovechar el espacio. Algo similar sucedía en <em>Minecraft</em>, un juego independiente <em>sin objetivos</em>, dedicado sobre todo a la exploración y construcción, al que se han dedicado guías y más guías sobre como extraer y regenerar recursos de manera rápida y eficiente. “El jugador quiere sentir que avanza y mejora, hasta ahí es normal”, explica Flores. “El problema es cuando esto se asocia a la acumulación. Qué casualidad que cuando supuestamente no tienes objetivos en un juego, <strong>al final el objetivo siempre es hacer una fábrica más grande, con más producción, para tener más</strong>”. ¿Es posible crear un juego que no esté basado en la retribución, cuando vivimos en un mundo obsesionado con el progreso asociado a la acumulación de bienes?</p><p>Los coordinadores de <em>Ideological games </em>defienden que este tipo de dinámicas se producen tanto en el diseño del juego como en el consumo: los juegos premian la acumulación, y los jugadores no solo la abrazan, sino que la llevan hasta niveles que ni siquiera los creadores habían contemplado. “Creo que tiene que ver con que el ocio que tenemos forma parte de un modelo determinado de consumo, está mal visto no hacer nada e <strong>incluso en el ocio buscamos aficiones en las que nos sintamos productivos</strong>”, dice Paula Velasco. Si se juega, hay que jugar <em>bien</em>, completando de manera perfecta todos los retos que ponga el juego por delante, y compartiéndolo luego con otros jugadores. “En ese sentido”, continúa la autora, “el videojuego es importante porque nos hace mirarnos en este espejo y ver cómo este tipo de ideas de productividad y eficiencia que normalmente asociamos al trabajo<strong> han acabado llenando todos los rincones de nuestra vida</strong>”. A esto se añade el espíritu de competición que inunda la inmensa mayoría de videojuegos, donde incluso aquellos supuestamente colaborativos pueden tener como alicientes tener una casa más bonita que el vecino o haber obtenido tal o cual trofeo difícil de lograr.</p><p><strong>Juegos de conquistadores</strong></p><p>Quizás uno de los aspectos de los videojuegos en los que se ha hablado más explícitamente de ideología es en lo que se refiere a los contenidos históricos. En 2014, Jean-Luc Mélenchon, exministro francés y por entonces eurodiputado del Parti de Gauche, <a href="https://www.francetvinfo.fr/replay-radio/l-interview-politique/melenchon-s-enerve-contre-assassin-s-creed-de-la-propagande-contre-le-peuple_1768691.html" target="_blank">acusaba al videojuego Assassin's Creed: Unity</a>, ambientado en 1789, de hacer “propaganda” contra la memoria de la Revolución Francesa, describiendo al pueblo como “unos bárbaros” y situándose del lado de la monarquía. Pero los coordinadores de <em>Ideological games</em> señalan que <strong>el peso de la herencia histórica </strong>está presente incluso en el gusto por determinado tipos de juegos. Es el caso de <em>Europa Universalis</em>, una saga de estrategia en la que el jugador controla una de las grandes naciones europeas entre el siglo XV y el siglo XIX, <strong>con el propósito de conquistar por la fuerza, la diplomacia o el comercio a las demás</strong>. El juego forma parte de una tradición de simuladores basados en la estrategia militar y la gestión de recursos, como <em>Age of Empires</em> o <em>Crusader Kings,</em> pero incluye en la dinámica de juego eventos históricos, como la creación de protectorados, la mejora del comercio a través del canal de Suez o de Panamá o el reparto de áreas de colonización por el Tratado de Tordesillas.</p><p>Antonio Flores Ledesma vincula el gusto por este tipo de juegos al pasado colonial en el que se crean: entre otros, Paradox, el estudio responsable de <em>Europa Universalis</em>, es sueco, y Ensemble Studios, hacedores del clásico<em> Age of Empires</em>, es estadounidense. Pero esto también influye en el público más asiduo a estos videojuegos de estrategia, que el investigador identifica como “hombres blancos heterosexuales europeos o estadounidenses”. “<strong>Se nos ha vendido una historia heroica de las nacionalidades </strong>y estamos muy inmersos en ella”, dice, “y estos juegos muestran una <strong>interiorización del espíritu moderno imperialista europeo.</strong> Además, se combina con la sensación liberal de estar <em>gestionando</em> un Estado”. Cuando Mélenchon criticó el tratamiento histórico de Assassin's Creed, los desarrolladores respondieron que la producción era “un juego de masas y no una lección de historia”, dando a entender que no se podía juzgar en esos términos. A lo que el político francés Alexis Corbière, que luego sería portavoz de la France Insoumise, <a href="https://www.konbini.com/fr/entertainment-2/melenchon-assassins-creed-unity/" target="_blank">contestaría</a>: “Los videojuegos son productos culturales como cualquier otro y como ellos pueden ser criticados”.</p>]]></description>
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      <pubDate><![CDATA[Thu, 01 Apr 2021 04:00:00 +0000]]></pubDate>
      <author><![CDATA[Clara Morales]]></author>
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      <media:title><![CDATA['Animal Crossing' es capitalista y 'Europa Universalis', una fantasía imperialista: sí, los videojuegos sí tienen ideología]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Videojuegos,Cultura]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Epic Games, creador de Fortnite, demanda a Apple ante Bruselas por abuso de posición dominante]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.infolibre.es/economia/epic-games-creador-fortnite-demanda-apple-bruselas-abuso-posicion-dominante_1_1193821.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.infolibre.es/clip/5b443546-341e-4993-b969-f2a9b288cb79_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="Epic Games, creador de Fortnite, demanda a Apple ante Bruselas por abuso de posición dominante"></p><p>Epic Games, desarrolladora del popular videojuego Fortnite, ha presentado una demanda contra Apple ante la Comisión Europea por <strong>abuso de posición dominante mediante el uso de "restricciones anticompetitivas"</strong> en el ecosistema de los iPhone, según ha informado la empresa este miércoles en un comunicado recogido por Europa Press.</p><p>  Epic asegura que Apple, mediante "una serie de restricciones anticompetitivas bien diseñadas", no solo ha dañado sino que <strong>ha "eliminado por completo" la competencia</strong> en los segmentos de distribución de aplicaciones y procesamiento de pagos en el ecosistema de iOS, el sistema operativo que Apple emplea en sus dispositivos móviles.</p><p>"Apple usa su control sobre el ecosistema de iOS par<strong>a beneficiarse a sí misma al tiempo</strong> que bloquea a otros competidores y su conducta es un abuso de posición dominante y un incumplimiento de la legislación de competencia de la Unión Europea", ha subrayado la compañía.La demanda ante Bruselas se une a los litigios que Epic Games ha iniciado en Estados Unidos, Reino Unido y Australia.</p><p>"Lo que está en juego <strong>es el futuro de las plataformas móviles. </strong>Los consumidores tienen el derecho de instalar aplicaciones de fuentes de su elección y los desarrolladores tienen el derecho de competir en un mercado justo", ha afirmado el fundador y consejero delegado de Epic Games, Tim Sweeney.</p><p>El conflicto entre Epic Games y Apple<a href="https://www.infolibre.es/noticias/medios/2020/09/12/apple_contra_epic_110906_1027.html" target="_blank"> empezó hace varios meses</a>, cuando el creador de Fortnite habilitó en la versión del juego para iOS una plataforma de pago diferente a la propia Apple, lo que le permitía saltarse la comisión del 30% que Apple impone a las transacciones. Ante esto, que no está permitido por las políticas de la tienda de aplicaciones de Apple, la empresa de Cupertino <strong>bloqueó las actualizaciones de Fortnite.</strong></p><p>Asimismo, Epic Games no ha podido publicar en iOS su tienda digital de videojuegos porque <strong>no ha recibido autorización por parte de Apple.</strong> La empresa ha acusado al fabricante del iPhone de que esto también es una conducta anticompetitiva porque la propia Apple lanzó al mercado su servicio Apple Arcade, que es un servicio de suscripción y distribución de videojuegos para móviles.</p><p>"Esto es mucho más grande que Epic contra Apple, trata sobe si los consumidores y los desarrolladores pueden hacer negocios juntos directamente en plataformas móviles o si son obligados a <strong>usar canales monopolísticos en contra de sus deseos e intereses"</strong>, ha asegurado Epic Games.</p><p>La demanda de Epic no es la única que afronta Apple por sus restricciones en iOS. En 2019,<strong> Spotify presentó una demanda similar </strong>contra la empresa por competencia desleal, ya que la comisión del 30% obligaba a subir los precios por encima del servicio Apple Music.</p>]]></description>
      <guid isPermaLink="false"><![CDATA[b4bcf6fc-599b-4a9d-b8f9-288f8ad602d5]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Wed, 17 Feb 2021 15:13:00 +0000]]></pubDate>
      <author><![CDATA[infoLibre]]></author>
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      <media:title><![CDATA[Epic Games, creador de Fortnite, demanda a Apple ante Bruselas por abuso de posición dominante]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Apple,Videojuegos]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[La brecha de género se instala en la industria del videojuego mientras que las 'gamers' ya son casi la mitad]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.infolibre.es/cultura/brecha-genero-instala-industria-videojuego-gamers-son-mitad_1_1193063.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.infolibre.es/clip/1a8fb5dd-e5a3-41b7-a772-5702afc7a311_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="La brecha de género se instala en la industria del videojuego mientras que las 'gamers' ya son casi la mitad"></p><p>Según el <em>Libro Blanco del Desarrollo de Videojuegos 2019</em>, las mujeres apenas cuentan con<strong> una participación del 16% en la industria en España</strong>. Es decir, 2.280 profesionales de un total de 14.256. Una cifra que no ha hecho más que disminuir en los últimos cuatro años. La fuga hacia otras industrias más estables o las dificultades de conciliación laboral en un trabajo con horarios extenuantes aboca a muchas<em> developers a </em>convertirse en trabajadoras autónomas. Esas cifras contrastan con la actual paridad de jugadoras, que<a href="http://www.aevi.org.es/web/wp-content/uploads/2020/04/AEVI-ANUARIO-2019.pdf" target="_blank"> rondan el 42% frente al 56% de hombres</a>, según el Anuario del Videojuego realizado por la Asociación Española del Videojuego en 2019.</p><p>Con el fin de poner contexto a estos datos, el Instituto de las Mujeres organizó entre los días 26 y 28 de enero el seminario online<em> Las mujeres en el sector de los videojuegos</em>. Con intervenciones de expertas en la materia como Gisela Vaquero, Ruth S. Contreras, Dhaunae De Vir y María Fernández Hermida, las conclusiones arrojan <strong>cifras preocupantes sobra la situación de la mujer en el sector.</strong></p><p>La participación de las mujeres en la industria del videojuego se centra sobre todo en puestos de producción (23%) y diseño artístico (16%), apunta Gisela Vaquero, Fundadora de Women in Games España y diseñadora de videojuegos, mientras que<strong> apenas un 4% se dedica a tareas de programación</strong>. “Si tenemos en cuenta todas las ofertas que hay en el mercado, la mayor parte es programación”, incide la desarrolladora. “Hay una oferta muy grande, con trabajo potencial para las mujeres, pero por un problema sociocultural no tienen interés en entrar en este campo”, concluye.</p><p>Una brecha que se agrava dentro de los puestos del poder de los estudios. De 520 empresas constituidas en 2019, <strong>apenas un 2% lo han sido por una mujer</strong>. Es decir, el porcentaje de crecimiento de la industria no se traduce en un aumento de la inclusión de la mujer en el sector. “Es clave que haya mujeres que lideren proyectos, porque son al final las que deciden qué tipo de producto se hace”, incide Vaquero. </p><p>Y es que la socialización juega un papel clave dentro de la introducción de las mujeres no solo en la industria de los videojuegos, sino en todas las ramas del conocimiento del CTIM: ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas. Dhaunae De Vir,<em> business developer</em> en Paradox Interactive y embajadora de Women in Games y de WomenTech, explica cómo los estereotipos de género repercuten en las posibilidades de integración laboral en estos campos. “El pasado que acarrea cada mujer desde su periodo formativo pesa, y mucho. Desde su socialización son cruciales las experiencias que han vivido. A las mujeres se les ha repetido que la tecnología no es para ellas, con expresiones vejatorias. En marketing o arte hay más paridad debido a esta socialización. <strong>Existe un cribado arbitrario</strong>, empezando desde la enseñanza básica”.</p><p>Sin embargo, no solo la socialización es un factor determinante para esta disparidad. Los ambientes altamente tóxicos de trabajo, que perpetúan mecanismos machistas y sexistas, también suponen una de las principales razones para que las mujeres abandonan estos puestos de trabajo. Ruth S. Contreras, investigadora y cofundadora del Observatorio de Comunicación, Videojuegos y Entretenimiento del Instituto de la Comunicación de la Universidad Autónoma, señala que, pese a la falta de datos, <strong>el problema existe, </strong>como muestra la <a href="https://www.latimes.com/business/technology/story/2019-12-02/riot-games-gender-discrimination-settlement" target="_blank">multa de 10 millones de dólares que tuvo que pagar Riot</a>, compañía creadora de <em>League of Legends</em>, por discriminación de género en sus estudios. El pasado verano la polémica salpicaba  a Ubisoft, después de varias acusaciones de acoso sexual contra altos cargos de la compañía. En respuesta, en octubre el estudio publicó un informe en el que el 25% de los trabajadores aseguraban haber <a href="https://www.theverge.com/2020/10/2/21499334/ubisoft-employees-workplace-misconduct-ceo-yves-guillemot-response" target="_blank">visto o sufrido conductas inadecuadas</a>.</p><p>Actitudes que han tenido su máxima expresión en el conocido como <a href="https://www.washingtonpost.com/news/the-intersect/wp/2014/10/14/the-only-guide-to-gamergate-you-will-ever-need-to-read/" target="_blank">Gamergate</a>, una campaña de acoso a desarrolladoras y periodistas en 2014 que, disfrazada bajo una falsa cruzada contra la manipulación, señaló a críticas especializadas como Anita Sarkeesian, publicando información personal así como <strong>amenazas de muerte y violación.</strong></p><p>También entran en juego otras problemáticas que dificultan la paridad en el sector, recuerda Ruth S. Contreras: “La brecha salarial sigue siendo un problema. No existen datos concluyentes y específicos en la industria del videojuego que nos digan si existe una diferencia clara”. Una falta de información que normalmente es generada por terceros. Por ejemplo, en un estudio que se realizó en 2018 en Escocia se encontró que <a href="https://rockstarintel.com/rockstar-north-has-the-worst-gender-pay-gap-in-the-uk-games-industry-2" target="_blank">las mujeres cobraban un 64% menos en Rockstar North</a>, recuerda.</p><p>Aunque no solo encontramos un problema de género en la industria. María Fernández Hermida, diseñadora de narrativa, artista de iluminación y ambientes, y embajadora de Women in Videogames, señala la necesidad de realizar un análisis intereseccional. Y es que las cifras de diversidad en los estudios, pese a la falta de datos,<strong> no son muy esperanzadoras.</strong></p><p>Mientras que España mantiene buenos datos dentro del colectivo LGTBI, con un 5% de empleados que se identifica como homosexual, y un 22% como bisexual, apenas hay un 5% de trabajadores de género no binario –que supera a la media global del 3%–. Del mismo modo, el número de trabajadores transgénero <strong>apenas alcanza el 5%,</strong> aunque supera la media global del 4%.</p><p>En cuanto a las minorías étnicas y religiosas, España suspende respecto a las cifras globales. Y es que, frente a la media internacional del 26%, <strong>España apenas alcanza un 3% de trabajadores racializados</strong>, pensé a que el censo en España es un mínimo del 13%, según datos arrojados por Fernández. “Decir que no hay gente racializada es una excusa muy conveniente, porque en el censo no se recoge el número de personas racializadas. Pero haciendo una aproximación, en realidad hay un mínimo del 13% de personas racializadas en España. Nos falta el dato de personas racializadas con nacionalidad española. Ese 13% es un porcentaje mínimo. Comparativamente, el 3% es realmente pequeño”.</p><p>Respecto al a discriminación en el entorno de trabajo, al menos <strong>un 59% de las mujeres aseguran haber sufrido episodios de discriminación</strong>, y un 33% de acoso, frente al 14% y el 10% respectivamente en hombres. Además, dentro del colectivo LGBT, el 27% reconoce comentarios sobre su género u orientación sexual. “Necesitamos educar a la gente en el respeto a la diversidad, necesitamos desnormalizar todos los tipos de violencia, porque las formas más sutiles de violencia, como el lenguaje y el humor sexista, racista o tránsfobo, suelen dar alas a las formas más terribles de violencia.”, concluye Fernández.</p><p>Aquí puedes acceder a la ponencia <strong>La situación actual de las profesionales en la industria de los videojuegos:</strong></p>]]></description>
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      <pubDate><![CDATA[Wed, 03 Feb 2021 04:00:00 +0000]]></pubDate>
      <author><![CDATA[Alejandro Castroverde]]></author>
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      <media:title><![CDATA[La brecha de género se instala en la industria del videojuego mientras que las 'gamers' ya son casi la mitad]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Videojuegos]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[¿Nuevos horizontes o estrategia comercial? El Thyssen se cuela en el videojuego 'Animal Crossing']]></title>
      <link><![CDATA[https://www.infolibre.es/cultura/nuevos-horizontes-estrategia-comercial-thyssen-cuela-videojuego-animal-crossing_1_1191512.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.infolibre.es/clip/3fc18fe1-6fd3-4861-936b-b41a0c6b6871_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="¿Nuevos horizontes o estrategia comercial? El Thyssen se cuela en el videojuego 'Animal Crossing'"></p><p>El museo es uno de los lugares más apreciados de <em><strong>Animal Crossing</strong></em><em> </em>(para quién todavía desconozca en qué consiste este videojuego, <a href="https://www.youtube.com/watch?v=Gx_rHa-KaMg&ab_channel=NintendoEspa%C3%B1a" target="_blank">respuesta aquí</a>). En <em><strong>New Horizons</strong></em>, la versión más reciente de la franquicia -disponible en Nintendo Switch-, este espacio ofrece diversas posibilidades. El personaje creado por el jugador puede completar el museo cumpliendo con las duras exigencias de <strong>Sócrates, el búho-curador</strong>. El interés de Sócrates es principalmente biológico. Solicitará al protagonista un ejemplar de todas las especies de peces y bichos y de los distintos tipos de fósiles existentes en el juego.</p><p>En una actualización posterior al lanzamiento del videojuego el pasado 20 de marzo, <strong>el museo incorporó la galería de arte</strong>. Con él llegó <strong>Ladino</strong>, el <em>honrado</em>. Un zorro –literal y figuradamente- que intentará vender pinturas a tu personaje a precios más o menos desorbitados. Una vez las obtengas, deberás desplazarte al museo y mostrárselas a Sócrates. Los originales se incorporarán a la galería, pero cuidado: Ladino puede encasquetarte falsificaciones que Sócrates rechazará tajantemente.</p><p>Estas divertidas dinámicas son un ejemplo del museo incorporándose al videojuego, pero ahora las tornas han cambiado: es el museo el que ha querido introducirse en <em>Animal Crossing: New Horizons</em>. En concreto, <strong>el Thyssen-Bornemisza, que ha creado su propia isla virtual en el juego de Nintendo</strong>. Lo ha hecho a través de una iniciativa de <a href="https://www.educathyssen.org/" target="_blank">EducaThyssen</a>, el área educativa del centro de arte.</p><p>En la web de EducaThyssen, así como en su canal de YouTube, la institución ha publicado una <a href="https://www.educathyssen.org/laboratorios/educacion-digital/thyssen-animal-crossing" target="_blank">serie de vídeos</a> que <strong>permiten conocer en detalle diversos artistas y cuadros, además de algunas de las instalaciones más destacadas del museo</strong>. El jardín o la cafetería del Thyssen se convierten en lugares accesibles desde el sofá de casa.</p><p>Pero eso no es todo: <strong>los jugadores también podrán incorporar obras del museo a sus propias islas de Animal Crossing</strong><em>Animal Crossing</em>. El funcionamiento es sencillo. Tan solo hay que descargar grandes obras de arte de la historia a través de diversos códigos QR. Goya, Caravaggio, Degas, Hopper, Manet, Rubens o Cézanne estarán al alcance de un clic a través de <a href="https://www.nintendo.es/Atencion-al-cliente/Nintendo-Switch/Como-acceder-a-NookLink-en-la-aplicacion-Nintendo-Switch-Online-Animal-Crossing-New-Horizons--1747983.html" target="_blank">NookLink</a> –nombre que homenajea al mítico Tom Nook, el gran propietario especulador del videojuego-.</p><p>Desde el propio museo afirman que este proyecto, bautizado <em>El Thyssen en Animal Crossing</em>, forma parte de una serie de acciones educativas que buscan acercar el museo a un público más joven "con el propósito de <strong>fomentar la sensibilidad hacia el arte y la cultura</strong>". El interés por este público concreto se hace patente cuando desde su propia web llaman a los jugadores a solicitar nuevas obras disponibles o compartir las que ya han adquirido para sus islas a través de Twitter.</p><p><strong>¿Una esperanza para el museo en un momento crítico?</strong></p><p><em>Animal Crossing: New Horizons</em> salió al mercado en medio de una pandemia mundial que ya había confinado países como España. Sin embargo, lejos de resentirse por contratiempos como las dificultades en la adquisición de copias físicas en tienda o la crisis económica que siguió a la sanitaria, el videojuego logró unas <a href="https://www.vidaextra.com/nintendo-switch/animal-crossing-new-horizons-segundo-juego-vendido-switch-22-millones-copias-solo-cuatro-meses" target="_blank">ventas estratosféricas</a>. Entre los meses de marzo y junio, la gran apuesta de Nintendo en 2020 rozó los <strong>22,5 millones de unidades vendidas</strong>.</p><p>Una situación que contrasta con las enormes dificultades del sector museístico, y de la cultura en su conjunto. Quizá aprovechar la dinámica de experiencias virtuales e interactivas de probado éxito puede ser un camino interesante a explotar. Especialmente <a href="https://www.infolibre.es/noticias/veranolibre/2020/08/15/educadores_museo_desconfinar_las_obras_109899_1621.html" target="_blank">si la educación tiene un papel primordial</a>.</p><p>Sin embargo, <strong>es ingenuo comparar el sector de los videojuegos con el museo</strong>. Ambos atraviesan momentos históricos radicalmente distintos, tanto desde el punto de vista económico como del social. Además, la presencialidad continúa siendo un elemento clave en el arte. Para modificar esta circunstancia serían necesaria estrategias de un calado mucho mayor que esta acción puntual.</p><p>Uno de los más importantes defensores de propuestas encaminadas a producir cambios profundos es el filósofo y museólogo francés Bernard Deloche, autor de <a href="https://www.agapea.com/libros/El-museo-virtual-hacia-una-etica-de-las-nuevas-imagenes-9788497040501-i.htm" target="_blank"><em>El museo virtual: hacia una ética de las nuevas imágenes</em></a><em> </em>(2001). <strong>"El verdadero museo probablemente sea solo virtual, es decir, enteramente imaginario"</strong>, afirma Deloche en una cita recogida curiosamente en la propia web de EducaThyssen.</p><p>Pero conviene ser cautos. Especialmente si uno observa el importante componente promocional que tienen iniciativas como esta. El Thyssen-Bornemisza no ha sido la primera <em>marca </em>que ha dejado verse en <em>Animal Crossing: New Horizons</em>. <strong>Las firmas de moda han aprovechado asiduamente el escaparate del videojuego</strong>. Givenchy, Valentino o Marc Jacobs, entre otros ejemplos, han lucido modelitos en millones de Switch de todo el mundo.</p><p>Si queremos que la frase de Deloche siga vigente en el futuro y el museo alcance el cénit de sus posibilidades imaginativas, puede que sea necesario apostar por <strong>un museo interactivo y virtual</strong>. Pero también que vaya más allá de una pose para Instagram.</p>]]></description>
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      <pubDate><![CDATA[Sun, 20 Dec 2020 04:00:00 +0000]]></pubDate>
      <author><![CDATA[Guillermo Hormigo]]></author>
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      <media:title><![CDATA[¿Nuevos horizontes o estrategia comercial? El Thyssen se cuela en el videojuego 'Animal Crossing']]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Videojuegos,Cultura,Museo Thyssen Bornemisza]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Las chapuzas de 'Cyberpunk 2077' evidencian las prisas de un sector en el que no entran en juego los derechos laborales]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.infolibre.es/cultura/chapuzas-cyberpunk-2077-evidencian-prisas-sector-no-entran-juego-derechos-laborales_1_1191277.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.infolibre.es/clip/12907a2f-d34c-4e74-9132-0a4446c3510f_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="Las chapuzas de 'Cyberpunk 2077' evidencian las prisas de un sector en el que no entran en juego los derechos laborales"></p><p>La última obra de CD Projekt,<em> Cyberpunk 2077</em>, ha visto la luz este 10 de diciembre. Sin embargo, el lanzamiento se ha visto rodeado de polémica después de que diferentes jugadores reportaran multitud de errores, <em>bugs</em> y <em>glicthes</em> en las ediciones de las consolas de anterior generación: PS4 y Xbox One. Las imágenes muestran lo que todas luces es <strong>un producto inacabado,</strong> que contrasta con las primeras notas de prensa durante los días previos al estreno, cuyos análisis se realizaron a través de la versión de PC, la única distribuida por el estudio a los medios.</p><p>A pesar de que la noticia provocó <a href="https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-12-11-cd-projekt-red-stock-falls-29-percent-in-run-up-to-cyberpunk-2077-launch" target="_blank">una caída del 29%</a> en las acciones de la desarrolladora polaca, esta recuperó en apenas unas horas <a href="https://www.polygon.com/2020/12/11/22170468/cyberpunk-2077-sales-revenue-cd-projekt" target="_blank">toda la inversión en el videojuego</a>, que se encontraba en desarrollo desde 2012. La polémica <strong>se suma a los abusos laborales que han tenido lugar en el desarrollo</strong>, <a href="https://www.infolibre.es/noticias/cultura/2020/10/10/el_crunch_cyberpunk_2077_levanta_las_dudas_sobre_viabilidad_industria_del_videojuego_111929_1026.html" target="_blank">conocido como crunch</a> (jornadas intensivas para pulir los últimos detalles del producto antes de su lanzamiento), pese a <a href="https://kotaku.com/cd-projekt-red-boss-again-promises-that-cyberpunk-devs-1835518344" target="_blank">las promesas de Marcin Iwiński,</a> cofundador de la empresa, de evitar esta práctica, que finalmente ha tenido lugar tras la <a href="https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-10-29-cd-projekt-reds-stock-has-fallen-25-percent-in-two-months" target="_blank">presión de los accionistas e inversores</a>.</p><p>Como ya hizo en septiembre, el estudio se ha visto obligadao a lanzar un comunicado pidiendo disculpas a los consumidores por el estado del producto en las versiones de la anterior generación, admitiendo que <strong>solo se envió a la prensa la versión de PC</strong>, mucho más pulida. Del mismo modo, CD Projekt ha anunciado el lanzamiento de dos parches en enero y febrero que pondrían solución al problema –y que supondrá más carga laboral para los trabajadores–, mientras que se ha ofrecido a aquellos jugadores que así lo quieran devolver sus copias.</p><p>  De este modo, los ejecutivos del estudio han asegurado que se hacen responsables de los problemas del lanzamiento, y han anunciado a los trabajadores que seguirán recibiendo los complementos salariales –el 10% de los beneficios de la compañía se reparte entre los miembros de la misma, que además reciben bonus si cumplen ciertos objetivos– <strong>independientemente de la disparidad en las críticas de los medios.</strong> Una práctica criticada por algunos sectores, que inciden en que fomenta el <em>crunch </em>cultural.</p><p>Adam Badowski, director creativo del título, confesaba a los empleados las dificultades en la producción de la obra en un email interno al que ha tenido acceso <a href="https://www.bloomberg.com/news/articles/2020-12-11/cd-projekt-changes-developer-bonus-structure-after-buggy-release" target="_blank">Bloomberg</a>. <strong>“Hemos subestimado la longitud y la complejidad</strong> para hacer realidad este proyecto, y aun así habéis hecho todo lo posible para ofrecer un juego ambicioso y especial”, argumenta Badowski en la misiva.</p><p>La polémica ha vuelto a poner el debate sobre <strong>la viabilidad de la industria</strong> en la mesa, y cómo el sistema no solo no combate estas prácticas, sino que las premia. Mientras que la obra de CD Projekt no ha podido optar a la convocatoria de 2020 de <a href="https://www.infolibre.es/noticias/cultura/2020/12/06/the_game_awards_los_controvertidos_premios_que_deciden_videojuego_del_ano_enfrentan_primera_gala_virtual_114145_1026.html" target="_blank">los Game Awards</a> (un evento parecido a los Óscar, que premia los mejores títulos del año) debido a los continuos retrasos en el lanzamiento, la última obra de Naughty Dog, <em>The Last of Us: Parte II </em>ha sido ampliamente laureada en la ceremonia. De los siete premios wn los que ha sido galardonada –incluido mejor juego del año–, destaca el de mejor dirección, pese <a href="https://kotaku.com/as-naughty-dog-crunches-on-the-last-of-us-ii-developer-1842289962" target="_blank">a los relatos de los trabajadores</a> describiendo un espacio de trabajo altamente exigente e insostenible.</p>]]></description>
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      <pubDate><![CDATA[Mon, 14 Dec 2020 16:29:00 +0000]]></pubDate>
      <author><![CDATA[Alejandro Castroverde]]></author>
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      <media:title><![CDATA[Las chapuzas de 'Cyberpunk 2077' evidencian las prisas de un sector en el que no entran en juego los derechos laborales]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Videojuegos,Derechos laborales]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[The Game Awards: los controvertidos premios que deciden el videojuego del año se enfrentan a su primera gala virtual]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.infolibre.es/cultura/the-game-awards-controvertidos-premios-deciden-videojuego-ano-enfrentan-primera-gala-virtual_1_1190969.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.infolibre.es/clip/af246acc-9c17-42b9-9244-c2b121e6325e_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="The Game Awards: los controvertidos premios que deciden el videojuego del año se enfrentan a su primera gala virtual"></p><p>Tres secuelas, un <em>remake </em>y dos propuestas originales compiten por convertirse en el videojuego del año. En la madrugada del jueves 10 al viernes 11 de diciembre –¿qué sería de una gala de premios estadounidense sin mantener al público español despierto en horas intempestivas?– conoceremos quién sucede a <em>Sekiro: Shadows Die Twice</em> como GOTY (Game of the Year) en <strong>The Game Awards</strong>.</p><p>Será una ceremonia atípica, como no podía ser de otra manera en 2020. El Microsoft Theatre de Los Ángeles, escenario de los premios desde 2015, será sustituido por un evento<em> online </em>con tres sedes. A la ciudad californiana se unirán Londres y Tokio en una retransmisión a través de la plataforma <strong>Twitch</strong>. Algo, eso sí, se mantiene inamovible: la presencia del omnipresente <strong>Geoff Keighley</strong>. Se trata del creador, productor y presentador de estos galardones, los más mediáticos del sector.</p><p>Pero antes de seguir desgranando los entresijos de una gala imprevisible, toca hablar de lo más importante: los nominados. The Game Awards cuentan con hasta 31 categorías, divididas en dos bloques principales. La inmensa mayoría incluyen a los <strong>grandes lanzamientos del año</strong>, de los cuales se reconocen aspectos como la dirección, la narrativa, el diseño de sonido, la música o las interpretaciones –en el caso de aquellos juegos cuya animación se basa en la captura de movimiento a actores–. Otras seis categorías premian lo más reseñable en el ámbito de los<em> eSports </em><strong>eSports</strong>o deportes electrónicos.</p><p><strong>Los aspirantes a GOTY</strong></p><p>No obstante, ningún galardón es tan preciado como el GOTY. A él aspiran seis videojuegos. <em><strong>Animal Crossing: New Horizons</strong></em><em> </em>es la baza de Nintendo, un fenómeno que ha servido de refugio para millones de personas en todo el mundo durante el confinamiento. <em><strong>Doom Eternal</strong></em> ha seguido revitalizando una serie pionera en los juegos de disparos en primera persona. <em><strong>Final Fantasy VII Remake</strong></em><em> </em>ha satisfecho las ansias nostálgicas de la entrega más querida de la mítica saga, a la par que ha introducido elementos renovadores y sorprendentes también en su historia. <em><strong>Ghost of Tsushima</strong></em><em> </em>es para muchos la inclusión más polémica, una propuesta que cumple como entretenimiento, pero patina en su construcción narrativa.</p><p><em><strong>Hades</strong></em> y <em><strong>The Last of Us Parte II</strong></em> parten como los grandes favoritos. El primero de ellos, el videojuego más independiente de entre los que optan al GOTY, ha sorprendido a propios y extraños con una propuesta de acción mitológica en la que el hijo de Hades trata de escapar del Inframundo al que su padre le ha condenado. Su objetivo es nada menos que alcanzar el Olimpo. Desarrollado por Supergiant Games, ya ha sido reconocido como <a href="https://time.com/5912417/best-video-games-2020/" target="_blank">el mejor videojuego del año para la revista Time</a><em>.</em></p><p>El juego que ocupa la tercera plaza en esa misma lista aspira sin embargo a auparse como el gran vencedor del año en The Game Awards. <em>The Last of Us Parte II </em>se enfrentaba a las altísimas expectativas generadas por <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/last-us-elegido-mejor-juego-decada-usuarios-metacritic-559911" target="_blank">una primera entrega ampliamente considerada como cima de los videojuegos</a>. Por suerte, frente a las <a href="https://animal.mx/2020/06/the-last-of-us-2-criticas-review-bombing/" target="_blank">campañas reaccionarias</a> impulsadas por jugadores LGTBófobos, el lanzamiento estrella de la desarrolladora Naughty Dog ha apabullado con una excelencia gráfica inaudita. <strong>Lidera las nominaciones con once menciones</strong>.</p><p>“Es uno de esos proyectos monumentales que de alguna manera parecen validar la categoría del <strong>videojuego como arte</strong>, pero creo que puede haber sorpresas”. Así opina Víctor Martínez (<a href="https://twitter.com/chiconuclear" target="_blank">@chiconuclear</a>), director de contenidos en <a href="https://www.anaitgames.com/" target="_blank">AnaitGames</a>. Para Martínez el mayor enemigo de la secuela es la controversia generada por las <a href="https://kotaku.com/as-naughty-dog-crunches-on-the-last-of-us-ii-developer-1842289962" target="_blank">deplorables condiciones de trabajo de los empleados en el desarrollo del videojuego</a> –terrible lacra que en el sector recibe el nombre de <strong>crunch–</strong><em>crunch</em>. “No creo que deban descalificarlo automáticamente, pero sería problemático no tenerlo presente, sobre todo por cómo la propia Naughty Dog pone la humanidad y el trato inhumano en el centro de su historia”, explica.</p><p><strong>The Game Awards y su “naturaleza masturbatoria”</strong></p><p>Pero más allá de los favoritos, ha despertado suspicacias la falta de audacia de las nominaciones. Según Martínez, “muchos de los títulos que están en la categoría de Juego del Año dan una <strong>imagen equivocada o muy limitada de lo que ha sido 2020 en lo que a videojuegos se refiere</strong>”. “A pesar de que la selección viene de un grupo grande de medios de todo el mundo, algunos juegos parecen puestos por compromiso, o elegidos por descarte más que por méritos o convicción reales: si este tipo de premios puede servir para algo es para darle visibilidad a juegos que, aun siendo definitorios de lo que es el videojuego actual, quizá no tengan el alcance que merecen”, dice.</p><p>El periodista es tajante a este respecto: “Otros años se ha maquillado mejor la <strong>naturaleza masturbatoria de los Game Awards</strong>. Que ni siquiera el gran público, el que consume <strong>el tipo de videojuego mainstream que producen las compañías que financian los Game Awards</strong>, parezca convencido de la seriedad de estos premios dice mucho sobre su posición y su rumbo”. <em>Half-Life: Alyx</em>, <em>Ori and the Will of the Wisps</em>, <em>Flight Simulator</em> o <em>Spelunky 2</em> son algunas ausencias destacadas en la categoría reina. Pero especialmente preocupante es el caso de dos pequeñas obras laureadas por todo aquel que se ha acercado a ellas: <a href="https://vandal.elespanol.com/analisis/switch/kentucky-route-zero-tv-edition/51874#p-83" target="_blank">Kentucky Route Zero</a> y <a href="https://www.anaitgames.com/analisis/analisis-de-spiritfarer" target="_blank">Spiritfarer</a>.</p><p>Ambos juegos sí optan al premio <strong>Games for Impact</strong> (Juegos de mayor impacto). La categoría reconoce la trascendencia de videojuegos independientes, pero al mismo tiempo los recluye en <strong>un nicho propio frente a los trasatlánticos del sector que colman el resto de categorías</strong>. Algo similar a lo que sucede en los Oscars con los galardones a mejor película de animación o mejor película internacional.</p><p><strong>La mecánica de unos premios en los que los premios no importan tanto</strong></p><p><strong>El mecanismo de elección de los premiados tampoco contenta a todo el mundo</strong>. Las nominaciones se anunciaron el pasado 18 de noviembre. Sin embargo, optan a ellas videojuegos lanzados hasta el día 20 del mismo mes. Se encargó de esta labor un panel compuesto por 95 miembros, pertenecientes a medios especializados de distintas partes del planeta.</p><p>Los ganadores son elegidos conjuntamente por un jurado y la audiencia. Aunque esto tiene trampa: <strong>el voto del público representa tan solo un 10%</strong>, por lo que las decisiones de millones de personas tienen un efecto reducido. La opinión de los usuarios es determinante al 100% en un único reconocimiento, el de juego más esperado del año. Una categoría como mínimo poco valiosa, ya que se votan obras que todavía prácticamente nadie ha podido testar.</p><p>Curiosamente, y a diferencia de lo que sucede con galardones de mayor trayectoria histórica, en The Game Awards los premios son parcialmente eclipsados por otro contenido de la ceremonia: los <strong>avances y anuncios sobre las grandes novedades del sector</strong> de cara al próximo año, y más allá. Para más inri, en 2020 no se celebró el <a href="https://e3expo.com/" target="_blank">E3</a> –la gran exposición anual de videojuegos-, por lo que las expectativas en torno al material que pueda mostrar la gala son muy altas.</p><p>Víctor Martínez las rebaja: “Es un buen momento tanto para captar nuevos jugadores como para apuntalar la confianza de los que ya han comprado alguna consola nueva, pero está siendo un año lleno de problemas (algunos públicos y otros no desvelados) y no pondría la mano en el fuego porque muchas compañías estén preparadas para enseñar tanto como les gustaría, o tanto como nos gustaría”. “Tengo la sensación de que va a ser <strong>un evento más tibio de lo que la emoción de la nueva generación podría invitar a esperar</strong>, pero con estas cosas a veces es mejor no esperar nada: así cada sorpresa tiene mayor impacto”, añade.</p><p><strong>Un crecimiento meteórico y dos obstáculos para mantenerlo</strong></p><p>Estos premios nacieron en 2014. Su gran impulsor fue Geoff Keighley, que había trabajado en eventos similares desde 1994. Pese a las críticas, Keighley –<a href="https://as.com/meristation/2018/07/09/noticias/1531152257_649729.html" target="_blank">un tipo peculiar y megalómano</a>– ha conseguido su gran objetivo de construir una cita anual que sirve para celebrar todo un año de videojuegos y avanzar lo que se aproxima. Sus contactos con los grandes tótems del sector (<strong>Sony</strong>, <strong>Microsoft</strong> y <strong>Nintendo</strong>), así como su facilidad para conseguir patrocinadores, han permitido crecer a un evento que se emite de manera totalmente abierta y gratuita. Hasta el momento, <strong>cada una de sus seis ediciones ha mejorado la audiencia de la anterior</strong>. La ceremonia de 2020 alcanzó la <a href="https://variety.com/2019/digital/news/the-game-awards-viewership-geoff-keighley-streaming-broadcast-1203446839/" target="_blank">cifra récord de 45,2 millones de espectadores</a>.</p><p>Para continuar con este crecimiento, la gala del próximo 10 de diciembre –la ceremonia está prevista entre las 1:00 y las 5:00 de la madrugada del ya 11 de diciembre, hora española– debe superar <strong>diversos contratiempos</strong>. El primero, por supuesto, tiene que ver con el covid-19. Las circunstancias han obligado a la organización del evento a diseñar un acto enteramente virtual. “Ya hemos visto ensayos, porque el <a href="https://www.youtube.com/watch?v=1xmuwW9IpJ0&ab_channel=thegameawards" target="_blank">Opening Night Live de la Gamescom</a> tampoco fue presencial, pero en cualquier caso creo que se perdonan las flaquezas en casos como este”, apunta Víctor Martínez.</p><p>El director de contenidos de AnaitGames parece opinar <a href="https://www.lavanguardia.com/cine/20201202/49847499048/gala-oscar-2021-presencial-directo.html" target="_blank">como la Academia de Hollywood</a>: “<strong>Nada puede estar a la altura de una gran gala presencial</strong>, y este 2020 nos ha servido de demostración. No digo que las galas presenciales no sean cuestionables, esperpénticas o ridículas, pero tienen algo que, como espectador, me resulta mucho más atractivo”. Frente al auge de presentaciones online, normalmente elaboradas de manera individual por cada compañía, muchos y muchas especialistas apuestan por acontecimientos conjuntos como el E3 o, con sus errores, The Game Awards. “Tengo la sensación de que hay ganas, en general, de que vuelvan los grandes eventos”, cree Martínez.</p><p>El segundo escollo es nada menos que la <strong>coincidencia con el lanzamiento más esperado del año</strong>. Tras <a href="https://www.eurogamer.es/articles/2020-10-29-el-retraso-de-cyberpunk-2077-era-necesario-para-las-versiones-de-actual-generacion-segun-cd-projekt" target="_blank">varios retrasos</a> que han causado la desesperación de millones de jugadores, <em><strong>Cyberpunk 2077</strong></em> llega por fin el 10 de diciembre. Solo unas horas después, arrancarán The Game Awards. El día se presenta frenético para los amantes de los videojuegos. <a href="https://www.cyberpunk.net/us/es/" target="_blank">La joya de la corona de CD Projekt</a> no ha conseguido llegar a tiempo para competir este año, así que lo hará en los galardones de 2021. Aun así, @chiconuclear descarta que este hecho reste legitimidad a los premiados. “El año ha sido largo”, afirma. Es difícil no estar de acuerdo.</p>]]></description>
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      <pubDate><![CDATA[Sun, 06 Dec 2020 04:00:00 +0000]]></pubDate>
      <author><![CDATA[Guillermo Hormigo]]></author>
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      <media:title><![CDATA[The Game Awards: los controvertidos premios que deciden el videojuego del año se enfrentan a su primera gala virtual]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Videojuegos]]></media:keywords>
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      <title><![CDATA[Jornadas de más de 12 horas siete días a la semana, lo que se oculta tras la pantalla en los grandes estrenos de videojuegos]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.infolibre.es/cultura/jornadas-12-horas-siete-dias-semana-oculta-pantalla-grandes-estrenos-videojuegos_1_1188534.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.infolibre.es/clip/7abe139a-e980-4688-a94d-8043e7b72ea6_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="Jornadas de más de 12 horas siete días a la semana, lo que se oculta tras la pantalla en los grandes estrenos de videojuegos"></p><p>La irrupción del videojuego como una de las principales formas de ocio digital ha supuesto una expansión de la industria en un sector marcado por la variedad de producciones y tamaño de las compañías. Desde los estudios independientes a los triple A –aquellos videojuegos que cuentan con inversiones multimillonarias detrás de su desarrollo–, los desarrolladores desempeñan una labor crucial para que los títulos cobren vida. Sin embargo, los acelerados ritmos y el crecimiento de las cifras que mueven ha llevado a los estudios a establecer<strong> la explotación laboral como la norma</strong> en la mayoría de las producciones.</p><p>El estudio polaco CD Projekt, autor de obras como <em>The Witcher III</em>, videojuego basado en las novelas de Andrzej Sapkowski –y que recientemente ha tenido una adaptación a Netflix–, ha anunciado a finales de septiembre que la plantilla entrará en un<strong> periodo de sobrecarga laboral obligatorio</strong> –también conocido como <em>crunch</em>– para ultimar los detalles de su próximo título, <em>CyberPunk 2077</em>, de cara a la recta final del lanzamiento que tendrá lugar el próximo 19 de noviembre.</p><p>En un artículo publicado en <a href="https://www.bloomberg.com/news/articles/2020-09-29/cyberpunk-2077-publisher-orders-6-day-weeks-ahead-of-game-debut" target="_blank">Bloomberg</a>, el periodista Jason Schreier hacía público un email filtrado por uno de los trabajadores de la compañía en el que Adam Badowski, director del videojuego, anunciaba que el estudio entraba en un periodo de trabajo intensivo a apenas seis semanas de la línea de meta, lo que significa que los desarrolladores deberán dedicar<strong> “su jornada normal y un día del fin de semana”.</strong></p><p>“Sé que esto contradice lo que he dicho sobre el <em>crunch</em>. Y también se opone lo que personalmente creí hace tiempo: que el <em>crunch</em> nunca debería ser la respuesta. <strong>Pero hemos agotado el resto de medios posibles para retomar la situación”</strong>, argumentaba Badowski en la misiva.</p><p>El anuncio cobra especial relevancia tras las promesas de Marcin Iwiński, cofundador de la empresa, de evitar esta práctica. En una entrevista ofrecida a <a href="https://kotaku.com/cd-projekt-red-boss-again-promises-that-cyberpunk-devs-1835518344" target="_blank">Kotaku</a> el año pasado, Iwiński aseguraba a Jason Schreier que, tras la experiencia vivida durante el desarrollo de su anterior título,<strong> habían decidido retrasar el lanzamiento,</strong> originalmente planeado para 2019, hasta abril de 2020.</p><p>“[El retraso] es un resultado directo de nuestra planificación de producción, y estamos tratando de que sea realista y no suponga una carga enorme para el equipo. La razón por la que hemos asumido este compromiso de forma pública es porque <strong>realmente nos preocupan las personas que están creando este juego”</strong>, aseguraba Iwiński. Pero pronto quedó claro que esa fecha tampoco era viable, y el juego se volvió a retrasar hasta en dos ocasiones más: de abril a septiembre, y de septiembre hasta noviembre.</p><p>Finalmente Badowski se hacía eco de la filtración el pasado 30 de septiembre, y anunciaba en las redes sociales que las horas extras a las que someterá a los trabajadores serán debidamente remuneradas –según establece la ley en Polonia–, y recuerda que el 10% de los beneficios anuales de la compañía <strong>serán repartidos entre los más de 1.1000 trabajadores de la misma.</strong> Cabe recordar que, mientras que en 2019 los beneficios de la compañía alcanzaron los 124,9 millones de dólares, en 2015, con el lanzamiento de <em>The Witcher III</em>, el estudio polaco obtuvo 205 millones de dólares. Un éxito que espera superar con su nuevo título, en el que ya ha invertido más de 121 millones de dólares.</p><p>  Sin embargo la noticia ha levantado las alarmas de la comunidad sobre el impacto que pueda tener esta explotación en los trabajadores, que no solo perjudica su salud mental, sino que en la mayoría de ocasiones supone una extensión de la jornada no retribuida en lo que es <strong>el statu quo dentro de los grandes estudios.</strong><em>statu quo</em></p><p>Se conoce como <em>crunch</em> al periodo anterior al lanzamiento de un videojuego o un producto, en el que el estudio exige a sus trabajadores una sobrecarga laboral para conseguir finalizarlo o realizar los retoques finales antes de la fecha de salida. Esto fácilmente se traduce en jornadas intensivas de más de 12 horas, los siete días a la semana, que en ocasiones han superado las <strong>100 horas semanales,</strong> en un periodo que puede durar meses, si bien, en el caso de CD Projekt, fuentes internas al estudio han denunciado que se encuentran en esta situación durante <a href="https://www.bloomberg.com/news/articles/2020-09-29/cyberpunk-2077-publisher-orders-6-day-weeks-ahead-of-game-debut" target="_blank">alrededor de un año.</a></p><p>En una publicación en la red social Reddit, un extrabajador de la compañía relataba como la situación lleva empeorando en el estudio desde hace tiempo,<strong> trabajando 16 horas diarias desde junio de 2019,</strong> y apunta a la falta de comunicación por parte de los directivos, enterándose de los retrasos en el lanzamiento a través de la prensa especializada. “Cada vez que nos quejábamos de la situación recibíamos el típico corta y pega sobre cómo ‘estamos lleno de pasión, somos rebeldes, esto no es para cualquiera’, y otros eslogans, que en realidad es una manera bonita de decir que ‘no tenemos ni idea de lo que estamos haciendo, pero estamos forrados y solucionamos todo con más crunch’”, relata.</p><p>  Según un <a href="https://s3-us-east-2.amazonaws.com/igda-website/wp-content/uploads/2020/01/29093706/IGDA-DSS-2019_Summary-Report_Nov-20-2019.pdf" target="_blank">estudio </a>realizado por la International Game Developers Association (IGDA) en 2019 en Estados Unidos, un 41% de los trabajadores consideran que su trabajo <strong>implica periodos de crunch,</strong><em>crunch</em> mientras que un 35% asegura haber trabajado horas extra, sin llegar a denominarlo como tal. De los trabajadores que han realizado esta práctica, un 36% confirma haber estado en un periodo de sobrecarga más de dos veces al año, y un 42% declara que se espera realizar esta práctica en sus lugares de trabajo.</p><p>En cuanto a las horas trabajadas, un 38% realizó entre 50 y 59 horas semanales, mientras que un 19% trabajó entre 60 y 69 horas. Un 13% asegura haber trabajado más de 70 horas, y solo un 17% relata haber trabajado entre 45 y 49 horas a la semana. De ellos, el 34% no recibió compensación alguna, mientras que un 25% recibió vacaciones y un 33% gastos en comida. <strong>Solo un 8% recibió una compensación económica por su trabajo.</strong></p><p>El mayor problema que enfrenta el <em>crunch</em> dentro de la industria del videojuego es que, lejos de ser un hecho puntual, se ha convertido en toda una cultura –hasta llegar a recibir un nombre propio, la conocida <em>cultura del crunch</em>–, donde el trabajador decide sacrificar su vida personal, ya sea por presión social o laboral. La mentalidad detrás de esta práctica es sencilla: <strong>o eres capaz de seguir el ritmo, o estás fuera</strong>.</p><p>Uno de los ejemplos paradigmáticos es el del estudio estadounidense Naughty Dog. Detrás del éxito de su última obra, <em>The Last of Us: Parte II</em>, se esconde un desarrollo exhaustivo que<strong> se ha llevado por delante a algunos profesionales</strong> que han abandonado el estudio ante las condiciones laborales y el ambiente altamente exigente que se respira dentro de la compañía, que en sus ofertas de empleo hace gala del perfeccionismo y el sacrificio necesario para entrar en sus filas bajo la premisa de producir uno de los títulos de mayor calidad de la industria.</p><p>El Schreier publicaba el pasado marzo un <a href="https://kotaku.com/as-naughty-dog-crunches-on-the-last-of-us-ii-developer-1842289962" target="_blank">extenso artículo</a> en el que recogía los testimonios de trece trabajadores de la compañía relatando su experiencia. Los desarrolladores, que han preferido mantener su anonimato, describen la presión a la que se veían sometidos: “Esto no puede repetirse con cada juego, porque<strong> es insostenible.</strong> Hay un punto en el que te das cuenta de que no puedes continuar trabajando toda la noche”.</p><p>  Además, la ley está de parte de los empresarios, ya que en Estados Unidos los trabajadores asalariados –contrato común que se realiza a los desarrolladores– están catalogados como <strong>exentos de ser pagados horas extras</strong> o salario mínimo, según la Fair Labor Standards Act. Además, la ley establece excepciones para aquellas <a href="https://www.dol.gov/sites/dolgov/files/WHD/legacy/files/fs17e_computer.pdf" target="_blank">profesiones relacionadas con la programación</a></p><p>Un panorama cuya solución es compleja, ya que el aplazamiento de las fechas no suele poner fin al problema, como demuestra en este caso CD Projekt. “Las personas que piensan que la extensión es de alguna manera para aliviar el estrés o la carga de trabajo en el equipo están equivocadas", argumentaba un trabajador de Naughty Dog. Y es que ante una situación tan complicada, con tantos intereses de por medio –estudios, accionistas, distribuidores, tiendas...–, cada vez resuenan más las dudas sobre <strong>la sostenibilidad de la industria del triple A.</strong></p>]]></description>
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      <pubDate><![CDATA[Wed, 21 Oct 2020 04:00:00 +0000]]></pubDate>
      <author><![CDATA[Alejandro Castroverde]]></author>
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