Cultura

'Animal Crossing' es capitalista y 'Europa Universalis', una fantasía imperialista: sí, los videojuegos sí tienen ideología

Captura del videojuego 'Animal Crossing'.
  • Este artículo está disponible sólo para los socios y socias de infoLibre, que hacen posible nuestro proyecto. Si eres uno de ellos, gracias. Sabes que puedes regalar una suscripción haciendo click aquí. Si no lo eres y quieres comprometerte, este es el enlace. La información que recibes depende de ti.

Animal Crossing recrea la lógica de acumulación capitalista. Europa Universalis responde a las fantasías imperialistas de conquista. Muchos se extrañaran o incluso se indignarán ante estas afirmaciones: ¡los videojuegos son solo juegos, la ideología no pinta nada en esto! Pero, si estas obras han sido consideradass habitualmente como un entretenimiento menor, y por tanto no sujetas a los mismos juicios sesudos que reservamos para el teatro o la literatura, una nueva crítica empieza a despuntar. Eso defienden los autores de Ideological games, libro colectivo editado por Héroes de Papel con la coordinación de Antonio Flores Ledesma y Paula Velasco, ambos doctores en Filosofía. En él se analiza cómo la industria del videojuego estadounidense ha remodelado la memoria de la II Guerra Mundial, cómo Night in the woods está atravesado por la lucha de clases o cómo los estereotipos de género han marcado a lo largo de las décadas el desarrollo de los juegos.

Ideological games (con artículos de Alberto Venegas, Ruth García Martín, Begoña Cadiñanos José Iván San José, Ricardo Lara, Irene Gil, Pablo Brusint, Iván Caezo, Íñigo Porras y Cristina Molina) es solo un ejemplo de un giro en la concepción de la industria que está muy lejos de ser marginal: en 2019, el videojuego facturó en España 1.479 millones de euros, lejos de los 624 millones del cine y solo por detrás de la industria editorial. Casi la mitad de los españoles de entre 6 y 64 años consumen videojuegos, según un estudio de la Asociación Española de Videojuegos. Pese a su peso económico y social, sigue existiendo la idea de que los videojuegos no pertenecen al mismo plano cultural que otras formas de entretenimiento de masas, como el cine o la televisión. “Creo que se debe en parte a la consideración estricta de juego”, lanza Antonio Flores Ledesma, “que es algo infantil y que no atañe a los adultos. Eso está cambiando por la relación que tenemos con el videojuego quienes crecimos con él”. Paula Velasco añade que “somos kantianos sin saberlo”, porque consideramos que nuestra experiencia estética se forma con “las grandes experiencias”, y “todo lo que sea entretenimiento no entra en esa categoría”.

Pero esta diferencia no tiene solo que ver con la concepción social del videojuego, sino con su contenido. Ambos coordinadores señalan que a menudo consideramos como sujeto a la ideología solo lo que está directamente relacionado con la política parlamentaria, algo que cuestionan líneas de pensamiento como la ideología feminista, que insiste desde la Segunda Ola en que “lo personal es político”. Pero también sucede que la ideología dominante suele ser invisible: “Se considera ideológico solo lo que va en contra de lo hegemónico”, dice Velasco. Un ejemplo: el cine de Ken Loach, abiertamente anticapitalista, se considera cine político, mientras que una película como Cocktail, en la que Tom Cruise interpreta a un estudiante de Empresariales que busca triunfar en el mundo de los negocios, no se considera cine político, precisamente porque reproduce las aspiraciones y las reglas del sistema neoliberal. No es extraño que en esta nueva corriente de análisis del videojuego abunden las referencias a Antonio Gramsci, Noam Chomsky o, de manera general, a la crítica cultural marxista.

Animal Crossing: especular con nabos para pagar la hipoteca

Animal Crossing: New Horizons, una nueva entrega de la saga de Nintendo, llegó al mercado el 20 de marzo, cuando el mundo se contentaba con mirar la calle desde la ventana. En solo diez días, el juego había vendido 11 millones de copias, y para final de año ya había llegado a los 31 millones. Muchos encontraron en el juego un entretenimiento sencillo y tranquilizador que les alejaba de los rigores pandémicos: al inicio, el jugador llega a una isla, que tendrá que ir mejorando poco a poco, mientras explora el mapa y se relaciona bien con personajes del juego, bien con amigos y familiares, como en una especie de red social. El atractivo del juego residía en parte en su ritmo calmado —todo sucede en tiempo real—, en la ausencia de violencia y en la apuesta por unos objetivos poco impositivos, de manera que el jugador decide qué tareas quiere hacer y cómo desarrollarlas. No se puede perder en Animal Crossing.

Pero no todo es tan luminoso como parece: Antonio Flores Ledesma ve en el juego una “mala comprensión del progreso”: “Existe una contradicción porque sí, parece que llevamos una vida sencilla y lenta, pero al final esto no es completamente así, porque siempre hay una necesidad de crecimiento y de mejora”. El personaje comienza su andadura en el juego contrayendo una deuda con Tom Nook, que se presenta como el CEO de la empresa Nook Inc. y acaba funcionando como un cacique amable. Para pagar estas deudas, el jugador debe conseguir dinero, así como para obtener mejoras o viajar a otros puntos del mapa. Así, se premia que el jugador se centre en las tareas que reportan más dinero —o bayas, en la dinámica del juego—, y se acaba creando una particular economía interna. Particularmente llamativa es la especulación con los nabos, verduras que en el juego pueden comprarse por un tanto y venderse en el mercado por una cantidad mayor, que fluctúa según el día y de forma aparentemente aleatoria. Para beneficiarse de los picos del mercado y no perder lo invertido, los jugadores pueden incluso recurrir a aplicaciones que tratan de predecir la fluctuación de precios. ¿Quién podría pensar que la vida tranquila desembocaría en un extraño simulador de bolsa?

Jugar, sí, pero de manera productiva

No es el único juego vendido como lento y amigable que deriva en una lucha por la acumulación. Los autores mencionan Stardew Valley, una colorida simulación de una granja —otro éxito de la cuarentena, esta vez independiente— que no ha podido escapar de la batalla por el beneficio: hay miles de webs dedicadas a explicar cómo maximizar la rentabilidad de las tierras virtuales, indicando qué verduras plantar en qué momento y cómo aprovechar el espacio. Algo similar sucedía en Minecraft, un juego independiente sin objetivos, dedicado sobre todo a la exploración y construcción, al que se han dedicado guías y más guías sobre como extraer y regenerar recursos de manera rápida y eficiente. “El jugador quiere sentir que avanza y mejora, hasta ahí es normal”, explica Flores. “El problema es cuando esto se asocia a la acumulación. Qué casualidad que cuando supuestamente no tienes objetivos en un juego, al final el objetivo siempre es hacer una fábrica más grande, con más producción, para tener más”. ¿Es posible crear un juego que no esté basado en la retribución, cuando vivimos en un mundo obsesionado con el progreso asociado a la acumulación de bienes?

Los coordinadores de Ideological games defienden que este tipo de dinámicas se producen tanto en el diseño del juego como en el consumo: los juegos premian la acumulación, y los jugadores no solo la abrazan, sino que la llevan hasta niveles que ni siquiera los creadores habían contemplado. “Creo que tiene que ver con que el ocio que tenemos forma parte de un modelo determinado de consumo, está mal visto no hacer nada e incluso en el ocio buscamos aficiones en las que nos sintamos productivos”, dice Paula Velasco. Si se juega, hay que jugar bien, completando de manera perfecta todos los retos que ponga el juego por delante, y compartiéndolo luego con otros jugadores. “En ese sentido”, continúa la autora, “el videojuego es importante porque nos hace mirarnos en este espejo y ver cómo este tipo de ideas de productividad y eficiencia que normalmente asociamos al trabajo han acabado llenando todos los rincones de nuestra vida”. A esto se añade el espíritu de competición que inunda la inmensa mayoría de videojuegos, donde incluso aquellos supuestamente colaborativos pueden tener como alicientes tener una casa más bonita que el vecino o haber obtenido tal o cual trofeo difícil de lograr.

De seguir el rastro al covid a ponerse en la piel de unos refugiados: 'serious games', videojuegos más allá de la consola

De seguir el rastro al covid a ponerse en la piel de unos refugiados: 'serious games', videojuegos más allá de la consola

Juegos de conquistadores

Quizás uno de los aspectos de los videojuegos en los que se ha hablado más explícitamente de ideología es en lo que se refiere a los contenidos históricos. En 2014, Jean-Luc Mélenchon, exministro francés y por entonces eurodiputado del Parti de Gauche, acusaba al videojuego Assassin's Creed: Unity, ambientado en 1789, de hacer “propaganda” contra la memoria de la Revolución Francesa, describiendo al pueblo como “unos bárbaros” y situándose del lado de la monarquía. Pero los coordinadores de Ideological games señalan que el peso de la herencia histórica está presente incluso en el gusto por determinado tipos de juegos. Es el caso de Europa Universalis, una saga de estrategia en la que el jugador controla una de las grandes naciones europeas entre el siglo XV y el siglo XIX, con el propósito de conquistar por la fuerza, la diplomacia o el comercio a las demás. El juego forma parte de una tradición de simuladores basados en la estrategia militar y la gestión de recursos, como Age of Empires o Crusader Kings, pero incluye en la dinámica de juego eventos históricos, como la creación de protectorados, la mejora del comercio a través del canal de Suez o de Panamá o el reparto de áreas de colonización por el Tratado de Tordesillas.

Antonio Flores Ledesma vincula el gusto por este tipo de juegos al pasado colonial en el que se crean: entre otros, Paradox, el estudio responsable de Europa Universalis, es sueco, y Ensemble Studios, hacedores del clásico Age of Empires, es estadounidense. Pero esto también influye en el público más asiduo a estos videojuegos de estrategia, que el investigador identifica como “hombres blancos heterosexuales europeos o estadounidenses”. “Se nos ha vendido una historia heroica de las nacionalidades y estamos muy inmersos en ella”, dice, “y estos juegos muestran una interiorización del espíritu moderno imperialista europeo. Además, se combina con la sensación liberal de estar gestionando un Estado”. Cuando Mélenchon criticó el tratamiento histórico de Assassin's Creed, los desarrolladores respondieron que la producción era “un juego de masas y no una lección de historia”, dando a entender que no se podía juzgar en esos términos. A lo que el político francés Alexis Corbière, que luego sería portavoz de la France Insoumise, contestaría: “Los videojuegos son productos culturales como cualquier otro y como ellos pueden ser criticados”.

Más sobre este tema
stats