‘The peripheral’, no basta con tenerlo todo

Imagen de la carterela de la nueva serie ''The Peripheral'.

The peripheral, en Prime video, ofrece una ciencia ficción compleja y con una brillante producción. Sus ocho episodios, de los que ya pueden verse siete, están basados en una novela del mismo nombre (Roca editorial) de William Gibson, prestigioso autor de ciencia ficción, al que debemos la invención del vocablo ciberespacio.

Tiene una protagonista atractiva, Chloë Grace Moretz, que hace una década lideró grandes títulos como Kick-Ass o La invención de Hugo de Scorsese, aunque ahora participe en proyectos de menor envergadura. Y un reparto con nombres solventes como Gary Carr, Jack Reynor o T-Nia Miller.

Los creadores de ‘Westworld’ y ‘Cube’

La serie está producida por los creadores de Westworld, Jonathan Nolan y Lisa Joy, que se han unido al cineasta Vincenzo Natali, autor de Cube y director en numerosos proyectos de ciencia ficción y terror. Previamente, Nolan escribió el relato en el que su hermano Christopher basó la película Memento y elaboró con él el guion de dos películas de Batman, entre ellas El caballero oscuro, considerada por los usuarios de Filmaffinity la mejor película de superhéroes, y la mejor basada en cómics.

Leyendo entrevistas con sus productores ejecutivos quedan claras la pasión y entrega que han empleado con el material literario que han adaptado y su respeto y dedicación para llevarlo a imágenes.

Se queda en serie de aventuras convencional

Y, sin embargo, todo esto no basta. Todo eso ha logrado convertirla en una serie de aventuras entretenida, con hallazgos visuales como un Londres virtual del futuro y momentos puntuales interesantes o una creíble relación entre los hermanos protagonistas, pero no ha conseguido hacerla fascinante, sugerente o capaz de llevar a reflexiones que trasciendan su argumento.

En él, nos encontramos en el año 2032. La brillante Flynne Fisher juega en línea haciéndose pasar por su hermano para ganar dinero ya que lo hace mejor que él, pero el machismo no ha desaparecido en absoluto en este futuro. Un nuevo videojuego con tecnologías innovadoras transporta a la joven americana al Londres de 2099. Enseguida descubre que allí el juego es real y dentro de él ella funciona como un periférico más.

No consigue aportar reflexiones novedosas sobre posibles futuros

Si hubiera alguna reflexión sobre estos futuros y como nuestro mundo se encamina hacia ellos la hemos visto ya tantas veces que no surte efecto. Durante los primeros episodios parecen abrirse apetecibles posibilidades. Inevitablemente buscamos que alguna desemboque en una gran sorpresa novedosa pero esta nunca llega.

Tanto el guionista Scott Smith, como Nolan y Natali aluden a la complejidad del libro en el que se basan, a la atención que requiere de los espectadores un relato que se presenta en capas. Y puede ser cierto, pero en todo caso aporta a la serie una densidad formal, no filosófica, social o psicológica.

De la complejidad embarullada a tramas demasiado simples

Nolan y Joy participaron en la venta del proyecto a Prime Video. Les avalaba especialmente su último trabajo, la serie Westworld. Esta había comenzado en 2016 como la nueva gran superproducción de HBO de cara a sustituir a un Juego de Tronos que preparaba su despedida.

Al final, la cosa no llegó a tanto porque la fascinación, que sí abundaba en Westworld, se fue transformando en un embrollo laberíntico que parecía haber enredado a sus propios creadores además de despistar a su audiencia.

Según recoge The New York Times, cuando contaron este proyecto, los productores se distanciaron de su serie anterior y explicaron al estudio que, a pesar de basarse en una novela de Gibson, la historia era sencilla y trataba en gran parte de la forma de relacionarse entre personajes de ambientes semirurales de Estados Unidos.

El futuro refleja en realidad el pasado del autor

Y es que, de todas las obras de Gibson, Vicenzo Natali, amigo del autor, decidió adaptar la que contiene una ambientación más autobiográfica de su infancia y juventud en una pequeña localidad del estado de Virginia.

Así que la obra se desdobla en dos que se llevan regular entre ellas. Un Londres sofisticado, oscuro, futurista, y un Estados Unidos de hablar arrastrado y en el que el grupo de amigos, antiguos marines, se reúnen habitualmente a tomar cervezas en lo que parece un presente muy trillado, donde lo más moderno que vemos son drones, impresoras 3D y videojuegos.

Nada muy impresionante. Quizás una moto-silla de ruedas, un artilugio resultón para hablarnos del estrés postraumático de un soldado, sin llevar su padecimiento tampoco a profundidades nuevas. Algo parecido ocurre con la referencia a corruptelas locales. Se presentan a través de tipos malos bastante estereotipados.

Dos series en una que no se llevan bien

The peripheral o bien no sabe a dónde va o se dirige a la vez a dos caminos diferentes que no consiguen relacionarse entre ellos en ningún momento aportándose valor. Es más, el Estados Unidos casi presente resulta un lastre para el futuro más conceptual del videojuego londinense.  

Los personajes del futuro próximo restan igualmente espacio al desarrollo de los del futuro lejano y todos terminan quedando desdibujados a pesar del esfuerzo titánico de Chloë Grace Moretz por unir ambos mundos con intensidad.

No se sabe aún si habrá segunda temporada. Gibson está escribiendo el siguiente libro de la saga, pero mucho tendría que cambiar para añadir sustrato a una historia que no añade profundidad, análisis, o sátira a lo anecdótico.

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