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De seguir el rastro al covid a ponerse en la piel de unos refugiados: 'serious games', videojuegos más allá de la consola

  • Los serious games –juegos serios, en español–, buscan, por encima del ocio, transmitir mensajes, conocimientos, o concienciar sobre los problemas de nuestra sociedad

  • Salvador Gómez García, autor de ‘¿Pueden los videojuegos cambiar el mundo?: Una introducción a los Serious Games’, analiza los debates y posibilidades que ofrecen estos títulos

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Publicada el 18/04/2021 a las 06:00
Captura del videojuego 'People of the Pandemic'

Captura del videojuego 'People of the Pandemic'

Hay juegos de muchos tipos. Disparos, carreras, estrategia, plataformas… las posibilidades son casi infinitas en un mundo donde el objetivo es claro: entretener al jugador. Pero hay un género donde lo que predomina es el mensaje por encima de la diversión. Los serious games –juegos serios, en español–, que buscan, por encima del ocio, transmitir un mensaje, conocimiento, o desarrollar la habilidad de los jugadores.

Salvador Gómez García, profesor de Periodismo en la Universidad de Valladolid y autor de ¿Pueden los videojuegos cambiar el mundo?: Una introducción a los Serious Games, explica la naturaleza de este fenómeno. “Una cosa son esos juegos serios, cuyo objetivo principal no es el entretenimiento, y luego tenemos el uso serio de videojuegos, que sería la implementación de juegos en el aula: juegos desarrollados específicamente para ser educativos frente a coger algo y darle un sentido educativo”.

El término es acuñado en la década de los sesenta por Clark Abt, terapeuta británico que planteaba el uso de los juegos tradicionales en el aula para estimular a los alumnos y combatir el fracaso escolar bajo la premisa de que fueran juegos diseñados explícitamente con un objetivo educativo por encima del entretenimiento, sin dejar de lado a este último: lúdica y didáctica aunadas en un solo producto.

Sus antecedentes se remontan más atrás en el tiempo, sobre todo en el ámbito de la estrategia militar. Durante el siglo XIX el ejército prusiano desarrolló el Kriegsspiel –juego de guerra en alemán–, un juego de estrategia que se utilizaba para enseñar tácticas de combate y que se popularizó tras la victoria del Reino de Prusia en la guerra franco-prusiana.

La popularización del género dentro de los videojuegos no llegaría hasta la década de los 90 y principios de los 2000. Mientras que su uso va desde la simulación de vuelo –con títulos como Microsoft Flight Simulator– hasta la propaganda militar –destacando America's Army, título desarrollado por el ejército estadounidense en 2002–, estas obras han encontrado su principal espacio dentro del ámbito sanitario y en el educativo. Un ejemplo lo encontramos en Captain Novolín, un videojuego de 1992 para la SNES, enfocado para niños con diabetes. “El juego era malísimo, terriblemente malo, y no tuvo ningún éxito”, señala Gómez. “Pero los desarrolladores se dieron cuenta de que, aunque no reforzara esos hábitos, sí que creaba un espacio de comunicación entre padres o amigos del niño diábetico para hablar de la enfermedad”.

Un ejemplo más reciente, y a raíz de la crisis del coronavirus, lo encontramos en People of the Pandemic. El título, que utiliza datos epidemiológicos reales de Estados Unidos, funciona como un simulador de la transmisión del virus en un núcleo poblacional, y muestra el impacto que tienen nuestras acciones –salir a comprar, hacer deporte, quedar con los amigos o ir a trabajar– en la evolución de la epidemia.

Dentro de esos espacios de conversación surge, en 2016, That Dragon, Cancer, una obra autobiográfica sobre el matrimonio de Ryan y Amy Green y cómo sobrellevaron el cáncer y posterior fallecimiento de su hijo a los cinco años. El título junta elementos oníricos con retazos de la vida de la familia, que para Salvador Gómez desdibuja la frontera entre los serious games y las obras testimoniales.

“Ahí es donde entra la zona gris de los serious games. El juego se hace para abordar un tema, pero es más un juego homenaje que un juego que quien lo vaya a jugar vaya a obtener un contenido pragmático para enfrentarse a la enfermedad”, argumenta. “Está en un límite entre los juegos serios y un tipo de juegos testimoniales, pero sí que tiene un objetivo claro, que es la empatía. Pero sirve casi como un juego documental, con partes muy oníricas. Evidentemente quien lo juega no lo juega para divertirse, pero por otro lado es difícil identificarlo en esa categoría”.

Juegos contra el odio

En los últimos años hemos podido ver cómo el videojuego se relaciona cada vez más con la política, la historia, o las consecuencias de la guerra. Títulos como Through the Darkest of Times, obra del estudio berlinés Paintbucket Games, relata el ascenso del nazismo en la Alemania de entreguerras y el surgimiento del Tercer Reich. El juego ha sido ampliamente laureado por su temática, y fue premiado con el Best Serious Game en los German Computer Games Awards 2020.



Para Gómez esta obra también supone una de esas barreras entre los serious games y las ficciones históricas. “Estos juegos entrarían más bajo esa lógica de contar una historia bajo una premisa histórica, pero de gente que no ha existido. ¿Eso tiene una utilidad seria? Por supuesto, pero no va más allá de lo que plantea una película que trate cualquier momento histórico y una reflexión a partir de ello. Al igual que en la película, prima el entretenimiento aunque parece que te estás imbuyendo de historia”, destaca el profesor.

Dentro de estos juegos con carga reflexiva, encontramos los newsgames: un subgénero que combina el medio con el periodismo, poniendo el énfasis en temáticas e historias reales por encima de la ficción.

Entre los títulos más destacados, se encuentra Bury Me, My Love. La obra desarrollada, por el estudio francés The Pixel Hunt con la colaboración del canal Arte France y Figs, narra, como si fuera una conversación a través de Whatsapp, el viaje de Nour desde Siria hasta Europa. “Está basado en un reportaje”, desarrolla Gómez. “Querían que fueran personajes reales, aunque se hace una tetra que es muy delicada en el mundo del periodismo, que es juntar muchas historias de personas diferentes para que le pasen a una sola. Es algo que en periodismo no se puede hacer, pero en un juego se permite cierta licencia creativa”.

Pero este tipo de representación sobre los migrantes y la crisis de los refugiados no ha estado exenta de polémica. Otro título desarrollado por la BBC, Syrian Jorney, permite al jugador tomar las decisiones de una familia siria en su viaje hacia Europa. Bajo la premisa “realiza nuestro viaje para comprender los dilemas a los que se enfrentan los refugiados”, algunos sectores acusaron a la obra de banalizar la crisis de los refugiados.

“Ese fue un juego polémico porque la cadena pública británica aborda el tema de los refugiados con un formato de relato interactivo”, desarrolla Gómez. “La propia editorial de la BBC respondió que simplemente era otra forma de informar, como si fuera un reportaje fotográfico”.

El profesor relata su experiencia con el título. En un determinado momento, el jugador tiene que elegir entre cruzar la frontera de Grecia y completar su viaje, o salvar a una familia que se está ahogando, tras lo que son capturados y trasladados a un campo de refugiados. “El plantear ese tema en un medio de comunicación es complicado, dando la opción al jugador. Me parece duro, pero también traslada que las decisión es de los migrantes no son fáciles, y es una manera de impulsar la empatía”, argumenta Gómez.

Sin embargo, el experto recuerda que estos juegos son solo una herramienta más en la lucha contra el odio. “¿Se consigue impulsar la empatía en estos juegos? Todavía es difícil de decir. Cualquier gurú de los serious games dirá que sí, pero yo no veo una correspondencia con estos juegos y que la barra de empatía se te llene en la vida real. No se puede asegurar con esa rotundidad, y seguimos investigando en eso”, concluye.

 

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