Ellas ya juegan más, pero ellos dominan la industria: la brecha de género en el mundo 'gamer'
Es una realidad: el sector del videojuego está en constante crecimiento y evolución en España. El último informe publicado por la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) revela que en 2024 la cifra de jugadores ascendió a los 22 millones, una cifra récord. Sin embargo, el machismo sigue latente entre los miembros de su comunidad. "No sirves para esto", "ponte a fregar" o "no juegues más". Son algunos de los comentarios machistas y sexistas que reciben decenas de streamers españolas por desempeñar su trabajo.
Hace unos años, la presencia de las mujeres entre los streamers más reconocidos del sector era casi inexistente. Hoy en día ya no es así. Elena Sánchez, más conocida en el sector como Kejuegas, y Rados, más conocida como Radossb, hablan con infoLibre sobre la presencia femenina en el mundo gamer.
Barreras por ser mujeres
Sánchez, que acumula más de ciento veinte mil seguidores en sus redes sociales, explica que el sector "sigue siendo un espacio complicado para ellas" ya que tienen que soportar "faltas de respeto, comentarios sexistas o cuestionamientos constantes".
La creadora afirma haber llegado a recibir insultos machistas en redes sociales como "ven y hazme la comida" o "ponte a fregar mejor". Estas prácticas "se han normalizado en las plataformas y duele que tengamos que lidiar con estas actitudes por hacer lo que queremos", dice. "He llegado a cerrar un directo con un nudo en el estómago y replantearme si merece la pena seguir haciendo lo que me gusta, pero con el tiempo he aprendido a no quedarme callada y poner límites", añade.
La streamer Rados cree que las mujeres son víctimas de estas vejaciones porque sigue habiendo muchos hombres que "consideran que somos seres inferiores, que jugamos peor y tenemos menos conocimiento". Me he encontrado con comentarios que intentan desprestigiarte, incluso actitudes que te hacen pensar que tienes que esforzarte y demostrar el doble solo por ser mujer", dice Sánchez.
Más jugadoras que jugadores
El informe presentado por AEVI refleja que, por primera vez, el número de mujeres (50,45%) jugadoras en España supera al de los hombres (49,55%).
El auge femenino en el sector del videojuego es una tendencia que se consolida desde hace tres años. Los datos recogidos en 2022, reflejan que el número de jugadoras representaba el 46,9% frente al 53,1% de los hombres, mientras que en 2023 la cifra de mujeres ascendió hasta el 48,5% frente al descenso del porcentaje de los hombres, con el 50,57%. ¿Qué quiere decir esto? Que la presencia femenina se consolida en un sector históricamente dominado por los hombres.
"La gran mayoría de veces se asume directamente que si eres mujer y juegas, es por moda, cuando la realidad de la mayoría es que amamos los videojuegos y entretener a quienes nos ven", comenta la jugadora. "Es positivo y necesario que a día de hoy en España haya más mujeres gamers. Esto rompe estereotipos y demuestra que esta profesión no tiene género. La comunidad está cambiando, pero aún queda mucho camino por recorrer", dice.
En ese sentido, Rados explica que el público que la sigue cada vez es más variado: "Esto hace tan solo un par de años era una utopía", explica.
Falta de referentes
La falta de referentes femeninos en los videojuegos ha provocado que muchas mujeres dudaran si había un hueco para ellas en la industria. "Durante mucho tiempo, no éramos visibles en el sector y eso hacía que muchas pensáramos que no teníamos cabida aquí. Por eso hoy más que nunca es importante que estemos, que se nos vea, que se nos escuche", añade Sánchez.
A pesar del machismo que sufren día a día en las redes sociales, piensan que con el paso de los años y gracias "al esfuerzo, trabajo y dedicación" de las streamers, han surgido nuevos referentes en la industria para niñas y adolescentes, aunque "todavía queda camino por recorrer".
En la misma línea, Sánchez anima a las jóvenes a que no dejen que "nadie les diga lo que no pueden hacer". "Haz lo que te apasiona, este mundo también es tuyo. No tienes que encajar en ningún molde para brillar. Cree en ti, rodéate de gente que te apoye, y no te rindas, aunque a veces cueste. Ahí afuera hay una comunidad esperando verte crecer", les pide.
Videojuegos con igualdad, diversidad e inclusión
En 2022 la AEVI lanzó la iniciativa #PlayEquall, una campaña para, precisamente, reforzar en este sector los valores de la igualdad, la diversidad y la inclusión.
Con esta iniciativa "hemos avanzado significativamente en materia de igualdad", dice en el informe el presidente de la AEVI, José María Moreno. Con esta medida, buscan generar una cultura que respete y fomente la expresión individual, independientemente de factores como el sexo, nacionalidad u orientación sexual.
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Los puntos que buscan impulsar desde #PlayEquall son:
- Defender la diversidad y la igualdad e impulsar a los mejores modelos a seguir, fomentando un clima donde no haya espacio para la discriminación, el racismo, el machismo, la homofobia, la transfobia o cualquier tipo de intolerancia, rechazando el odio hacia cualquier colectivo y estableciendo sistemas de protección ante cualquier acto de esta índole.
- Implementar los valores de la diversidad y la igualdad en nuestros equipos y estructuras, asegurando la no-discriminación tanto en el ámbito salarial como en la ocupación de los puestos de responsabilidad.
- Acompañar los procesos de personal y adaptarlos donde sea necesario para desarrollar óptimamente el talento y las competencias en las empresas de videojuegos.
- Confrontar activamente los abusos de poder y el acoso para establecer espacios de participación inclusivos y seguros.
- Considerar todos los aspectos de la diversidad y la igualdad en nuestros juegos, equipos, publicaciones y eventos, así como a lo largo del proceso de desarrollo.
- Trabajar para una representación equitativa de nuestra sociedad transversal, sin prejuicios y equilibrada dentro de los videojuegos, garantizando de esta forma que sean espacios libres de acoso y discriminación.
Un informe en el que la ministra de Educación, Formación Profesional y Deportes, Pilar Alegría, denuncia que "durante décadas, muchas niñas y jóvenes se han visto excluidas de los espacios tecnológicos por barreras invisibles".
Gracias a la Alianza STEAM, que busca promover la vocación y el talento en niñas y adolescentes en disciplinas como la ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas "hemos comenzado a abrir puertas que nunca debieron estar cerradas", añade Alegría. "Promovemos una presencia femenina activa y visible en los sectores digitales, porque sabemos que solo una industria diversa será verdaderamente innovadora", concluye.