Misión salvar el museo de género de Járkov (Ucrania), único en toda Europa del Este

Detalle del videojuego 'Vona/She'

Salvaguardar el único museo de género que existe en Europa del Este y que se halla en Járkov, segunda ciudad más grande de Ucrania, en pleno frente de combate de la guerra con Rusia. Ese es el objetivo principal de Vona/She, videojuego creado por el estudio madrileño Gammera Nest y la investigadora y artista multidisciplinar María Sánchez en colaboración con el Gender Museum ucraniano. Empujados todos ellos por la necesidad de apoyar el trabajo que se hace desde el museo para acercar la cultura de género a la sociedad, empoderar a las mujeres y defender a la mujer en una sociedad donde aún cuesta darle un papel igualitario con el del hombre.

Cuando puso rumbo a Ucrania allá por 2014 para hacer su tesis doctoral en un país desconocido, no tenía ni idea María Sánchez de que iba directa hacia algo que le cambiaria vida. Porque fue allí donde conoció de primerísima mano la existencia de este reducto histórico y cultural único que le llevó a poner en marcha y comprometerse con la iniciativa #SaveGenderMuseum, que lucha por mantener en funcionamiento esta galería esencial para la memoria de un país que lucha cada día, igualmente y a su vez, por seguir en pie. La trágica y perfecta metáfora compartida de la resistencia.

El Museo de Género de Járkov alberga una colección de más de 3.000 piezas relacionadas con la cultura de género ucraniana. Desde una de las primeras máquinas de escribir con teclado ucraniano hasta vestidos tradicionales bordados a mano. Antes de que el conflicto bélico se recrudeciera, era un espacio vivo, de encuentro, donde todo el equipo se volcaba en su programa con talleres, conferencias o visitas escolares. Actualmente, ese equipo humano está a salvo, la mayoría refugiados en diferentes países, pero con el empeño intacto para salvaguardar todo ese patrimonio que ayuda a comprender la historia ucraniana con perspectiva de género. 

Una labor titánica en la que no sobran las ayudas y a la que se suma ahora el videojuego Vona/She -"vona" significa "ella" en ucraniano-, después de un trabajo de seis años entre España y Ucrania ya disponible para descarga gratuita en dispositivos iOS y Android, en unos días para PC y próximamente en Mac. "Siempre hemos defendido que los videojuegos pueden servir para contar otras cosas, o contar las cosas de forma diferente", plantea a infoLibre el director de Gammera Nest y del Programa PlayStation Talents, Daniel Sánchez, quien añade: "Sabemos que llaman mucho la atención. Por eso comentamos con María que quizás la manera de que su campaña fuera más visible, sobre todo en otros sectores, era precisamente haciendo un videojuego del museo. Así nos pusimos manos a la obra en un taller a dos manos entre Madrid y Járkov".

"Proteger el patrimonio cultural es esencial para garantizar el acceso a la diversidad cultural enriqueciendo el capital social. Este caso concreto es un buen ejemplo para garantizar el sentido de pertenencia (individual o colectivo) que ayuda a mantener la unidad, la cohesión social. Estamos hablando del único museo de género en Europa del este, con una colección de más de tres mil piezas que recoge la historia, tradición y representación de la mujer en la cultura ucraniana. Es fundamental preservar las raíces y más aún ahora, cuando el pueblo ucraniano está sufriendo tanto”, argumenta Sánchez.

El concepto del videojuego, que nace en esas conversaciones a miles de kilómetros de distancia, se centra en el rutinario día a día de una ama de casa cualquiera en Ucrania, destinada a casarse, cuidar de los niños y atender al marido para que fuese quien llevara el dinero a casa. "Esto no es tan diferente de lo que ocurre en España, sobre todo en algunas zonas, o de lo que ocurría en España hace veinte o treinta años. Además, esto se ve como lo más normal en muchas partes del mundo, así que estamos en realidad hablando de cosas muy universales", destaca Sánchez.

El juego nos hace así vivir la vida de esta mujer protagonista en jornadas de tareas encadenadas que se repiten un día tras otro mientras el tiempo para realizarlas a cabo nos apremia. Una rutina en cautiverio de la que parece imposible escapar, hasta que, rebosante de hartazgo, a través de un mapa de Ucrania en la pared de la cocina se abre inesperadamente una puerta hacia un Museo de Género que muestra que, efectivamente, sí, se puede. Y que hay todo un mundo de posibilidades que, una vez conocidas, invitan a salirse de la norma con actividades tan aparentemente obvias pero hasta ese momento impensables como leer en lugar de cocinar.

El propio museo se abre ante nuestros ojos y se accede a él desde nuestra propia casa una vez que comprendemos que no hay vuelta atrás y que el cambio ha comenzado. En él veremos piezas dibujadas por Mariya Chorna, la artista ucraniana y diseñadora que ha dotado al juego con su enorme personalidad como ilustradora, y algunos recuerdos, tanto de la historia del país, como de las mujeres que lo habitan y lo han habitado.

"Puede que muchas cosas de esta colección no sean valiosas económicamente, pero sí lo son desde el punto de vista histórico y de la memoria", remarca Sánchez sobre este museo que tiene en el videojuego el aspecto de su localización original, cuando sus objetos estaban amontonados en el apartamento que la precursora, Tatiana Isaieva, tenía en el centro de la ciudad, ahora reducido a escombros. Una ubicación que abandonó hace unos tres años en busca de un espacio más amplio en otro lugar y que, con la llegada de la guerra, ha permitido que la colección siga a salvo.

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"Cuando empezamos el proyecto, el conflicto no estaba como ahora, pero ya nos contaban que había tanques rusos en las puertas del museo, porque está en la frontera con Rusia", rememora Sánchez, quien plantea al mismo tiempo que en muchas guerras ocurre que "las mujeres siempre son las que se quedan manteniendo los hogares cuando los hombres los que se van" al frente de combate. Se ven ese punto, por tanto, obligadas a tomar un mando que no se les ofrecería en otra circunstancia.

Vona/She está, asimismo, repleto de referentes femeninos no solo ucranianos, sino también internacionales. Desde Virginia Woolf, con su petición de un cuarto propio para las mujeres, hasta las artistas revolucionarias dirigidas por Judy Chicago y Miriam Schapiro que en 1972 tomaron una casa abandonada de Los Ángeles (California) y la intervinieron como proclama del arte creado por mujeres, dando lugar a la Woman House. "Todo eso lo reflejamos en el videojuego para ir relatando cómo las mujeres se fueron empoderando en cierto momento", apunta Sánchez.

Se trata, por tanto y en última instancia, de acercar la cultura de género a la sociedad. Una "misión ambiciosa" y, a la vez, una "demostración de que los videojuegos pueden servir para otras cosas más allá del mero entretenimiento". "El del videojuego es un lenguaje ya muy formado que puede contar cosas muy complejas. Ese lenguaje se ha enriquecido muchísimo de un tiempo a esta parte, sobre todo desde el 2000 hasta ahora, en narrativa o el uso de las mecánicas significativas. Todos esos vocabularios que nos permiten contar cosas mucho más complejas y que nos permiten hablar de otras realidades desde el videojuego. Cosa que se da por hecho en el cine, la pintura o el cómic, pero que en el caso de los videojuegos mantenía todavía ese estigma", termina Sánchez.

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