Videojuegos

Jornadas de más de 12 horas siete días a la semana, lo que se oculta tras la pantalla en los grandes estrenos de videojuegos

Imagen promocional de 'CyberPunk 2077, de CD Projekt Red

La irrupción del videojuego como una de las principales formas de ocio digital ha supuesto una expansión de la industria en un sector marcado por la variedad de producciones y tamaño de las compañías. Desde los estudios independientes a los triple A –aquellos videojuegos que cuentan con inversiones multimillonarias detrás de su desarrollo–, los desarrolladores desempeñan una labor crucial para que los títulos cobren vida. Sin embargo, los acelerados ritmos y el crecimiento de las cifras que mueven ha llevado a los estudios a establecer la explotación laboral como la norma en la mayoría de las producciones.

El estudio polaco CD Projekt, autor de obras como The Witcher III, videojuego basado en las novelas de Andrzej Sapkowski –y que recientemente ha tenido una adaptación a Netflix–, ha anunciado a finales de septiembre que la plantilla entrará en un periodo de sobrecarga laboral obligatorio –también conocido como crunch– para ultimar los detalles de su próximo título, CyberPunk 2077, de cara a la recta final del lanzamiento que tendrá lugar el próximo 19 de noviembre.

En un artículo publicado en Bloomberg, el periodista Jason Schreier hacía público un email filtrado por uno de los trabajadores de la compañía en el que Adam Badowski, director del videojuego, anunciaba que el estudio entraba en un periodo de trabajo intensivo a apenas seis semanas de la línea de meta, lo que significa que los desarrolladores deberán dedicar “su jornada normal y un día del fin de semana”.

“Sé que esto contradice lo que he dicho sobre el crunch. Y también se opone lo que personalmente creí hace tiempo: que el crunch nunca debería ser la respuesta. Pero hemos agotado el resto de medios posibles para retomar la situación”, argumentaba Badowski en la misiva.

El anuncio cobra especial relevancia tras las promesas de Marcin Iwiński, cofundador de la empresa, de evitar esta práctica. En una entrevista ofrecida a Kotaku el año pasado, Iwiński aseguraba a Jason Schreier que, tras la experiencia vivida durante el desarrollo de su anterior título, habían decidido retrasar el lanzamiento, originalmente planeado para 2019, hasta abril de 2020.

“[El retraso] es un resultado directo de nuestra planificación de producción, y estamos tratando de que sea realista y no suponga una carga enorme para el equipo. La razón por la que hemos asumido este compromiso de forma pública es porque realmente nos preocupan las personas que están creando este juego”, aseguraba Iwiński. Pero pronto quedó claro que esa fecha tampoco era viable, y el juego se volvió a retrasar hasta en dos ocasiones más: de abril a septiembre, y de septiembre hasta noviembre.

Finalmente Badowski se hacía eco de la filtración el pasado 30 de septiembre, y anunciaba en las redes sociales que las horas extras a las que someterá a los trabajadores serán debidamente remuneradas –según establece la ley en Polonia–, y recuerda que el 10% de los beneficios anuales de la compañía serán repartidos entre los más de 1.1000 trabajadores de la misma. Cabe recordar que, mientras que en 2019 los beneficios de la compañía alcanzaron los 124,9 millones de dólares, en 2015, con el lanzamiento de The Witcher III, el estudio polaco obtuvo 205 millones de dólares. Un éxito que espera superar con su nuevo título, en el que ya ha invertido más de 121 millones de dólares.

Sin embargo la noticia ha levantado las alarmas de la comunidad sobre el impacto que pueda tener esta explotación en los trabajadores, que no solo perjudica su salud mental, sino que en la mayoría de ocasiones supone una extensión de la jornada no retribuida en lo que es el statu quo dentro de los grandes estudios.statu quo

Se conoce como crunch al periodo anterior al lanzamiento de un videojuego o un producto, en el que el estudio exige a sus trabajadores una sobrecarga laboral para conseguir finalizarlo o realizar los retoques finales antes de la fecha de salida. Esto fácilmente se traduce en jornadas intensivas de más de 12 horas, los siete días a la semana, que en ocasiones han superado las 100 horas semanales, en un periodo que puede durar meses, si bien, en el caso de CD Projekt, fuentes internas al estudio han denunciado que se encuentran en esta situación durante alrededor de un año.

En una publicación en la red social Reddit, un extrabajador de la compañía relataba como la situación lleva empeorando en el estudio desde hace tiempo, trabajando 16 horas diarias desde junio de 2019, y apunta a la falta de comunicación por parte de los directivos, enterándose de los retrasos en el lanzamiento a través de la prensa especializada. “Cada vez que nos quejábamos de la situación recibíamos el típico corta y pega sobre cómo ‘estamos lleno de pasión, somos rebeldes, esto no es para cualquiera’, y otros eslogans, que en realidad es una manera bonita de decir que ‘no tenemos ni idea de lo que estamos haciendo, pero estamos forrados y solucionamos todo con más crunch’”, relata.

Según un estudio realizado por la International Game Developers Association (IGDA) en 2019 en Estados Unidos, un 41% de los trabajadores consideran que su trabajo implica periodos de crunch,crunch mientras que un 35% asegura haber trabajado horas extra, sin llegar a denominarlo como tal. De los trabajadores que han realizado esta práctica, un 36% confirma haber estado en un periodo de sobrecarga más de dos veces al año, y un 42% declara que se espera realizar esta práctica en sus lugares de trabajo.

En cuanto a las horas trabajadas, un 38% realizó entre 50 y 59 horas semanales, mientras que un 19% trabajó entre 60 y 69 horas. Un 13% asegura haber trabajado más de 70 horas, y solo un 17% relata haber trabajado entre 45 y 49 horas a la semana. De ellos, el 34% no recibió compensación alguna, mientras que un 25% recibió vacaciones y un 33% gastos en comida. Solo un 8% recibió una compensación económica por su trabajo.

El mayor problema que enfrenta el crunch dentro de la industria del videojuego es que, lejos de ser un hecho puntual, se ha convertido en toda una cultura –hasta llegar a recibir un nombre propio, la conocida cultura del crunch–, donde el trabajador decide sacrificar su vida personal, ya sea por presión social o laboral. La mentalidad detrás de esta práctica es sencilla: o eres capaz de seguir el ritmo, o estás fuera.

Uno de los ejemplos paradigmáticos es el del estudio estadounidense Naughty Dog. Detrás del éxito de su última obra, The Last of Us: Parte II, se esconde un desarrollo exhaustivo que se ha llevado por delante a algunos profesionales que han abandonado el estudio ante las condiciones laborales y el ambiente altamente exigente que se respira dentro de la compañía, que en sus ofertas de empleo hace gala del perfeccionismo y el sacrificio necesario para entrar en sus filas bajo la premisa de producir uno de los títulos de mayor calidad de la industria.

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El Schreier publicaba el pasado marzo un extenso artículo en el que recogía los testimonios de trece trabajadores de la compañía relatando su experiencia. Los desarrolladores, que han preferido mantener su anonimato, describen la presión a la que se veían sometidos: “Esto no puede repetirse con cada juego, porque es insostenible. Hay un punto en el que te das cuenta de que no puedes continuar trabajando toda la noche”.

Además, la ley está de parte de los empresarios, ya que en Estados Unidos los trabajadores asalariados –contrato común que se realiza a los desarrolladores– están catalogados como exentos de ser pagados horas extras o salario mínimo, según la Fair Labor Standards Act. Además, la ley establece excepciones para aquellas profesiones relacionadas con la programación

Un panorama cuya solución es compleja, ya que el aplazamiento de las fechas no suele poner fin al problema, como demuestra en este caso CD Projekt. “Las personas que piensan que la extensión es de alguna manera para aliviar el estrés o la carga de trabajo en el equipo están equivocadas", argumentaba un trabajador de Naughty Dog. Y es que ante una situación tan complicada, con tantos intereses de por medio –estudios, accionistas, distribuidores, tiendas...–, cada vez resuenan más las dudas sobre la sostenibilidad de la industria del triple A.

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