Expertos exigen a Consumo que ataje los riesgos de ludopatía en menores de los videojuegos: "Hace falta una ley"

Un joven juega a un videojuego en Madrid (España).

El Ministerio de Consumo ha vuelto a poner sobre la mesa la necesidad de regular las cajas botín o loot boxes en los videojuegos debido a los riesgos que generan en torno a la ludopatía para los menores. La cartera de Pablo Bustinduy ha lanzado esta semana una campaña institucional —"Menos loot boxes, más real gamers"— en la que alerta de que el 30% de los españoles entre 11 y 30 años que juegan a videojuegos ha comprado al menos una caja botín en el último año. Estas opciones, presentes en títulos tan populares como Fortnite o FIFA, consisten en que el usuario obtiene una caja virtual, jugando o comprándola con dinero real, y su contenido es un misterio hasta que se abre. Por tanto, podría contener un objeto muy común o algo extremadamente valioso para el videojuego.

El mecanismo es muy similar a los juegos de azar, ya que puede generar un fuerte incentivo para seguir comprando cajas hasta obtener el objeto deseado. Por tanto, no debe confundirse con otro de los sistemas que muchos videojuegos utilizan para generar ingresos como los micropagos. Estas son pequeñas transacciones de dinero que los jugadores realizan para conseguir un contenido concreto. A diferencia de estos, muchos expertos comparan el deseo de recompensa inmediata y la emoción del azar de las loot boxes con las apuestas o el juego.

El propio Ministerio de Consumo alerta de estas consecuencias en su campaña, apoyándose en un informe de la Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) que indica que los usuarios que han comprado cajas botín tienen 4,5 veces más probabilidades de acabar desarrollando problemas con las apuestas. Ante esta problemática, el Consejo de Ministros aprobó en junio de 2024 un anteproyecto de ley orgánica para la protección de los menores en los entornos digitales, que incluye la prohibición de los mecanismos aleatorios de recompensa en videojuegos para los usuarios menores de 18 años.

Un "salto cualitativo" respecto a la propuesta de Garzón

Los intentos por legislar los riesgos que estos mecanismos suponen para los menores se remontan a la etapa de Alberto Garzón al frente de Consumo, cuando el ministerio trató de "ser el primer país en tener una ley específica para regular las loot boxes". En julio de 2022, el ministerio publicó un anteproyecto que proponía medidas similares, como prohibir el acceso de los menores a estos sistemas y considerar las loot boxes una forma de juego de azar por su aleatoriedad y coste. Sin embargo, la iniciativa no contó con los apoyos suficientes en el Congreso y no pudo aprobarse antes de finalizar la legislatura.

El psicólogo especializado en adicciones y psicoterapeuta del Instituto de Psicología e Investigación Controla, Bruno Cortés, valora que el nuevo anteproyecto supone "un avance" respecto al intento que lideró Garzón. "A diferencia del texto anterior, que solo pretendía regular las cajas botín con valor económico real, el nuevo anteproyecto amplía el marco a todos los tipos de cajas existentes". explica. "Esto supone un salto cualitativo, porque reconoce que todas ellas, incluso las que no implican dinero, reproducen patrones de azar propios del juego de apuestas y pueden fomentar conductas adictivas".

El especialista destaca que el nuevo texto "se acerca mucho más a la realidad clínica y a lo que llevamos años reclamando los profesionales". No obstante, advierte de que el éxito dependerá de que el Gobierno "tenga la voluntad política de enfrentarse a la industria del videojuego". No obstante, fuentes del Ministerio de Consumo trasladan a infoLibre que se centraran en impulsar medidas como las campañas de información o la colaboración con investigaciones académicas mientras se busca aprobar la ley.

"Tienen medios para aplicar medidas efectivas"

Frente al intento español por ser pionero en la regulación de estos mecanismos, otros países europeos han tomado medidas en base a su legislación vigente. Poco después de que Países Bajos prohibiera ciertos tipos de cajas botín, Bélgica fue más allá al declararlas una forma de juego ilegal y prohibirlas en el país. Al analizar varios títulos, como FIFA y Overwatch, determinó que el sistema aleatorio de recompensa inherente a las cajas botín equivale a un juego de azar.

Cortés señala que el modelo belga demuestra que la industria puede adaptarse sin perder mercado. "En Bélgica los videojuegos han eliminado las loot boxes y siguen vendiéndose; eso significa que, si hubiera una ley firme, aquí también podrían hacerlo. Lo que falta es decisión política".

A esta falta de convicción se suma, según los expertos, la presión que ejerce la industria del videojuego. La patronal tecnológica AMETIC, que agrupa a las principales compañías tecnológicas y de contenidos digitales, ha remitido a los grupos parlamentarios un amplio documento con enmiendas al proyecto impulsado por el Gobierno. En ellas, la asociación pide revisar la prohibición de acceso de los menores a las cajas botín, alegando que la relación entre los juegos de azar y los comportamientos problemáticos "no está acreditada".

Bayta Díaz, psicóloga especializada en adolescentes y adicciones, denuncia que existe una "resistencia significativa" por parte del sector del videojuego frente a cualquier intento de regulación. "La industria ha sabido proteger su negocio amparándose en una zona gris legal y en la dificultad de definir qué es juego de azar en otros sectores que no sean las apuestas", apunta.

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Ante la falta de apoyos parlamentarios, los expertos recuerdan que España "tiene medios de sobra para aplicar medidas efectivas", desde la vía legislativa hasta fórmulas fiscales. "Podrían, por ejemplo, gravar los videojuegos que incluyan cajas botín o prohibir la publicidad de aquellos títulos que exploten este mecanismo, como se hizo con los productos azucarados. Pero en lugar de actuar, se limitan a lanzar campañas que apenas ven los jóvenes".

"No hace falta otra campaña, sino una ley"

Cortés insiste en que las loot boxes son la "antesala del juego", y buena parte de los jóvenes que las consumen acaban desarrollando conductas de riesgo o pasando a las apuestas en línea. "Ningún videojuego puede considerarse saludable si las contiene", añade. El psicólogo recalca que "el Gobierno ya sabe que hay un problema y ahora lo que hace falta no es otra campaña, sino una ley clara que proteja a los menores de una exposición al azar para la que no están preparados".

Por su parte, Bayta Díaz alerta de que el fenómeno se ha expandido a otros ámbitos del ocio digital ante la falta de legislación. "Las plataformas de compra como Temu o Shein también incluyen pequeños juegos de ruleta o sorteos con luces y explosiones de colores que prometen descuentos o regalos", detalla.

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